셀프메이드

※용 적

도감/13시대 괴물 샘플

2021. 5. 15.

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※거인 적

도감/13시대 괴물 샘플

2021. 5. 15.

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※짐승 적

도감/13시대 괴물 샘플

2021. 5. 15.

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작고 날카로운 발톱 수백개를 가진 이 생명체는 떼거지로 몰려오면 곤란합니다.

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  • 쥐 떼 : 작고 날카로운 발톱 수백 개가 바닥에 부딪히며 다가오는 소리가 들립니다.
  • 괴수 쥐 : 큰 놈들은 비명을 지르기 전에 목을 물어뜯을 수 있습니다. 괴수 쥐의 크기는 시대마다 다릅니다.

 

-늑대
때로는 만반의 준비가 된 모험가들조차도 고작 늑대 무리에 의해 찢어발겨지는 일이 있습니다.

-코끼리 물범
이 4 ~ 5 톤의 평범한 짐승은 자신의 영토를 침입하면 매우 공격적으로 변합니다.

-드레이크
지상을 거니는 지성이 없는 이들도 용이라고 할 수 있을까?

-지옥개
지옥개는 악귀술사의 지옥굴에서 기어 나와 사람들을 괴롭힙니다. 불을 지르고 살육을 벌일 수 있다면 다른 악한 표상들 밑에서 일하는 것도 꺼리지 않습니다.
거기다 이들은 절대로 이길 수 없는 싸움에 무턱대고 돌격하는 경향이 있습니다.

-수호수
지옥개가 꼭 지옥을 지켜야만 하나요?



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※인간형 적

도감/13시대 괴물 샘플

2021. 5. 15.

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-도적, 또는 그와 비슷한 인간
대륙 대부분을 이루는 종족입니다. 모든 인간이 정의롭지만은 않습니다.

 

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  • 암표상 : 암표상을 하는 자 입니다. 청갈기 용병단과 관계가 있어보입니다.
  • 청갈기 용병단 견습 마법사 : 용병단에 입단했지만 아직 많이 미숙합니다.
  • 청갈기 용병단 신입 마법사 :용병단에 막 입단했습니다.
  • 청갈기 용병단 단장 : 용병단을 이끌어가는 단장이지만, 그리 뛰어난 사람은 아닙니다.
  • 잘렌 : "바보야, 이제 너도 구울 밥이다!"


-자객, 또는 그와 비슷한 다크엘프
다크엘프 적들은 말이 없습니다.

 

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  • 흑수선, 자객 궁수 : "………."


-건달, 또는 그와 비슷한 하플링
그들은 더 이상 순진하지 않습니다.

-해적, 또는 그와 비슷한 드워프
드워프의 기술력을 결집한 배를 타고 다니는 그들은 바다의 무법자입니다.

 

-용병, 또는 그와 비슷한 하프엘프

하프엘프는 누군가에게 고용되어 싸웁니다. 그들을 움직이는 것은 돈입니다.

 

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  • 잘렌 : "바보야, 이제 너도 구울 밥이다!"

 

- 하프오크

- 마법사, 그와 비슷한 하이엘프

- 사냥꾼, 그와 비슷한 우드엘프

- 광대, 그와 비슷한 노움

- 흑기사, 그와 비슷한 신성족

- 용인족

 

-흑마술사, 혹은 흑마법사

어둠에 몸을 바친 자들입니다.

 

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  • 그레이슨, 탐구회 마법사 : "이게 네 마지막 실수다!"
  • 사무엘, 탐구회 마법사 : "네 송장은 유용하게 써 주마."

 

-바다 고블린
바다에서 평생을 살아온 고블린들은 그 환경에 맞게 진화했습니다. 그럼에도 푸른빛의 피부와 뾰족한 귀만은 그대로입니다.

-버그베어
검은피부에 2m에 달하는 이들은 먼 과거 인간과 고블린을 합쳐 만들어진 종족이라고도 하며, 그 성질은 매우 흉포하고 포악합니다. 이들은 버그베어라고 불리며, 일종의 고블린 거인입니다.
덩치가 커서 거의 우스울 정도로 큼지막한 무기를 다룹니다. 하지만 곧 우습지 않다는 것을 알 수 있을 것입니다.
이들은 오크나 보통 고블린과 착각하는 자들은 사양합니다.

-
마도왕이 인간 문명을 세우기 전에 놀들이 이 땅을 다스렸다는 설이 있습니다. 그러나 이들은 그 찬란한 과거를 잊고 이제 피에 굶주린 야만인, 도적으로 살고 있습니다.
놀에 대한 여러 설 중에 또 다른 한가지는, 그들이 악귀왕들과 어둠의 신들이 하수인으로 쓰려고 만든 종족이며 야만인이나 도적이 된 놀들은 그나마 신분이 상승한 것이라 합니다.

-코볼트
코볼트는 먼 옛날 타락한 용들이 낳고 수치스럽게 여기는 종족입니다.
이들은 용들을 신으로 숭배하는데, 용에게 잡아먹히는 것도 그 종교의 제례에 포함됩니다.
코볼트들의 동맹 관계는 크게 두 가지로 나뉩니다. 강한 주인들의 부하인 경우, 그리고 다른 괴물들을 덫으로 사용하는 경우입니다. 코볼트들이 종족적으로 약았고 개인적으로는 약하다는 이유로 코볼트들과 함께 일하는 이들이 많기 때문입니다. 그 중에서 용들은, 뭘 어떻게 해도 코볼트들이 떼지어 따릅니다. 따라서 용들은 코볼트를 둥지의 외곽을 지키는 데 흔히 씁니다. 마음에 안 드는 짓을 했을 때는 간식으로 삼습니다.

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겨울 잠 손님 핀

설정/13시대 NPC

2021. 5. 12.

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finn

푸른 눈과 더티 블론드 색의 머리를 가지고 있으며, 왼쪽 미인점과 긴 아래 속눈썹이 특징인 인간 남성.

 

겨울 잠의 단골 손님. 고기 만두의 맛에 반해 주인이 장사를 하는둥 마는둥 해도 신경 쓰지 않는다.


첫만남 : 키메라 연구 中 겨울잠여관에서 만두를 먹다 만남

관련스토리 :


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겨울 잠 주인 진휘

설정/13시대 NPC

2021. 5. 12.

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휘 進輝

여관 겨울 잠을 운영하는 하플링 남성. 과거에 뉴 포트의 소규모 마법학교에서 교사로 일했으며, 영 실력이 변변찮아 오래 하지 못하고 마법을 그만두었다.
딸을 잃어버린 충격으로 반 쯤 넋 놓고 지내는 중이다.

 

백발의 짧은 산발에 연한 분홍색 눈동자를 가지고 있다. 뉴 포트 특유의 전통의상을 즐겨입는다.

결국 딸의 죽음을 받아들이고 딸의 유전자를 이식받은 하프엘프에게 새 이름을 지어주고 양녀로 삼는다.


첫 만남 : 키메라 연구 中 아나스타샤들이 겨울잠에서 숙박하며 만남

관련스토리 : 키메라 연구

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차단 상인 진

설정/13시대 NPC

2021. 5. 12.

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Jin

마나하타의 길거리에서 차단을 파는 상인. 바로 맞은편에서 탕후루를 파는 링샤오와 경쟁 상대다.

동부지방의 외형에 갈색머리,갈색눈을 가진 인간 남성으로 평범하게 생긴 외모라 눈에 띄는 편은 아니다.

첫만남 : 아나스타샤들이 마나하타 방문 했을 때 만남

관련 스토리 :

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탕후루 상인 링샤오

설정/13시대 NPC

2021. 5. 12.

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샤오 Lingxao

마나하타의 길거리에서 탕후루를 파는상인. 마나하타에 처음 방문하는 외지인을 파악하는 눈썰미가 좋다.

흑발에 실눈을 가진 동부지방 외모의 인간 남성.


첫만남 : 아나스타샤들이 마나하타를 방문했을 때 만남

관련스토리 :

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토벌 - 키메라 연구

아이디어/13시대 시나리오

2021. 5. 6.

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캠페인 레벨 4
캠페인 보상 1인당 70 gp
주위치 뉴 포트 맥스의 키메라 연구실
세션 시작 뉴 포트를 구경 중인 pc들은 진휘를 만나 딸을 구해달라는 요청을 받게 됩니다.
세션 종료 맥스의 인체 실험을 저지합니다.

사전정보
뉴 포트에서는 근 1년간 사람들이 사라지기 시작했습니다. 주로 외곽에서 성별과 종족에 상관 없이 사라집니다. 때문에 외곽에 낯선 여행객이 숙박하는건 오랜만입니다.

주요정보
맥스 : 뉴 포트 정부의 지원을 받아, 군사용 키메라를 제작하는 과학자 겸 마법사.
마나하타 : 뉴 포트의 외곽에 있는 도시. 외곽의 도시 중 가장 인구밀도가 높으며, 혈기왕성하다. 다양한 시장이 활성화되어 있고 즐길거리가 많다.
겨울 잠 : 마나하타의 여관으로, 고급 이상의 방을 제외한 일반 방은 제국에서 쉽게 찾아볼 수 있는 인테리어 양식의 방을 갖추고 있다.
진휘 : 여관 겨울 잠을 운영하는 하플링 남성. 과거에 뉴 포트의 소규모 마법학교에서 교사로 일했으며, 영 실력이 변변찮아 오래 하지 못하고 마법을 그만두었다.
양미 : 진휘의 실종 된 딸. 14살 하플링 소녀.


뉴포트, 기회의 도시
뉴포트는 일곱 대도시들 중 가장 젊습니다. 300년 정도밖에 되지 않습니다. 역사가들은 드라켄할이 괴물들의 차지가 되었을 때 도망친 사람들이 뉴포트를 세웠다고 합니다.
때문인지 도시는 동부 지방의 분위기를 한껏 가지고 있으면서도 젊은 도시답게 화려하고 문화에 민감합니다. 노랗거나 빨간 기와들, 목조 건축물은 도시에 화려함을 더합니다.
PC들은 뉴 포트에 가까워질수록 사람들이 입고 다니는 의복 양식이 독특하다는걸 깨닫습니다. 그 뿐만 아니라 도시의 화려함에 눈을 떼지 못합니다.

그렇게 도시의 외곽을 구경하는데에 하루를 보낸 PC들은, 외곽 도시 마나하타에 있는 여관 겨울 잠에서 숙박하기로 합니다.
여관은 정상 영업되고 있지만, 주인으로 보이는 인물은 얼굴에 수심이 한 가득인 채 손님들을 맞이하고 있습니다. 주인은 PC들이 방을 잡으려 말을 걸자, 10대후반으로 보이는 소녀의 사진을 보여주며 본 적 있는지 묻습니다.

소녀는 여관 주인 진휘의 딸 양미라고 합니다. 실종된지 한 달이 넘은 상태로, 아직까지도 찾을 수 없다고 합니다. 본다면 말해준다고 할수도, 부탁을 들어줄 수도, 무시할 수도 있습니다. 하지만 당장은 소녀를 찾기 위해 할 수 있는 일이 없습니다.


순간이동
방을 배정 받아 올라온 PC들은 휴식을 취합니다. 그러던 때, 수상한 마법기운을 느낍니다. 마법함정이 설치되어 있었으며 그 함정은 '어떤 장소'로 PC들을 순간이동 시킵니다.

마법함정 파악은 20의 어려운 지능 기능판정을 하면 파악할 수 있습니다.
파악 여부와 상관 없이 순간이동 되며, 파악하지 못했을시에는 마법함정이 발동하여 1d6 정신피해를 입습니다.


연구소 지하 감옥
PC들은 연구소처럼 보이는 곳의 지하감옥에 떨어졌습니다. 이 곳에서 탈출할 수도 있고, 감옥의 주인이 올 때까지 기다리는 방법도 있습니다.

-
탈출한다면 : 문따기 기능판정 어려움(20)이 성공해 감옥을 나서자마자, 어둠에 숨어 보이지 않았던 맞은편의 키메라가 PC들을 공격합니다.
키메라와의 전투 후에는 나가기 위해 연구소를 탐색할 수 있습니다.
-
기다린다면 : 문따기 기능판정이 실패하거나, 기다리기로 결정했을 때, 연구소의 소장 맥스가 모습을 드러냅니다. 하지만 그는 마법진에 정신지배 주문을 걸어놓았는데도 무사한 PC들을 보고 놀랍니다. 결국 저항이 강한 PC들을 겁주기 위해 키메라에게 팔다리 하나씩 뜯어버리라며 명령하고는 떠납니다.
키메라와의 전투후에는 나가기 위해 연구소를 탐색할 수 있습니다. 감옥은 전투로 인해 부숴졌습니다.
-


갓 만들어진 키메라
인간들에 의해 탄생한 이 잡종 생명체는 언제나 몸과 정신이 섞이는 고통에 몸부림치고 있습니다. 어쩌면 키메라가 자신을 이루는 세 부분이 지닌 최악의 면만을 모아놓은 것 같은 이유는 그 고통이 끔찍한 면모를 만드는 것일지도 모릅니다.
키메라의 그 드래곤 머리는 습격과 약탈을 좋아하며 보물에 대한 탐욕이 강하고, 사자머리는 사냥에 집착하며 영토를 위협하는 강력한 적을 쓰러트리고자 하고, 산양머리는 잔인하고 고집스러운 집념으로 죽을 때까지 싸우려 듭니다.
대형 4레벨 강적 [짐승]
행동 순서 : +10
이빨과 발톱과 뿔 +9 vs. 장갑 (3회 공격) : 7피해
순수 14~15_대상은 박치기를 당해, 키메라의 다음 차례가 끝날 때까지 어지러워집니다.
순수 16~17_대상은 갈퀴 같은 발톱에 긁혀 5 지속 피해
입습니다.
순수 18~20_키메라가 자유 행동으로 불의 입김 공격을 합니다.
[특수 발동] 불의 입김 +9 vs. 신방 (단거리의 같은 집단 내에 있는 적 셋까지) - 1d10 불 피해
날뛰기: 키메라에게 근접 공격을 해서 빗나간 적은 그 몸에 나 있는 뾰족한 가시와 돌기에 찔려 1d10 피해를 입습니다.
체력 95 / 장갑 19 / 신방 16 / 정방 11
-


키메라의 방
연구소의 지하감옥부터 출구까지는 직선형 구조입니다. 가장 지하에 감옥이 있고, 문을 열고 나가면 다양한 키메라가 갇힌 우리들이 있습니다. 그리고 방 가운데에는 수상한 기계장치 하나가 있고, 그 장치에 연결된 선들은 키메라의 우리에 연결되어 있습니다.

장치가 어떤 용도인지 궁금하다면 기능판정 보통(15)를 진행해주세요. 판정에 성공한다면, 그것이 키메라 우리에 고압 전류를 흘려보내는 장치임을 알 수 있습니다. 아마 이 장치를 사용해 키메라를 길들이고 있었을지도 모를 일입니다.

우리의 키메라들은 흔히 알고 있는 사자 머리와 염소의 몸, 뱀의 꼬리, 용의 날개뿐만 아니라 뱀의 머리를한 꼬리, 새의 날개, 등에 난 염소 머리 등 각양 각색이며, 코카트리스나 코아틀, 히드라처럼 생긴 키메라도 있었으나 실제 그 괴물은 아닙니다. 둘러보면, 개중에는 인간과 흡사한 키메라도 있어 섬짓한 분위기를 자아냅니다.

우리 안에 갇힌 키메라들은 공격성을 띄지 않고 그저 죽어가는 짐승 소리만 낼 뿐, 별 다를게 없습니다. 그저 들어온 문의 정면에 또 다른 잠긴 문이 있기만 합니다.
PC들이 잠긴 문에 접근하면, 긁는 듯한 인간의 목소리가 들려옵니다.

"죽여줘…."

소리의 진원지를 찾으려면 통찰 기능판정 보통(15)가 필요합니다.

-
성공한다면 : 소리나는 곳으로 향하면, 인간과 흡사한 머리 두 개에 말의 몸, 까마귀의 날개를 가진 키메라가 말하는 것이였습니다. 그는 기괴한 목소리로 죽여달라는 말만 반복합니다. 말은 알아들을 수 없지만 우리에 갇힌 다른 키메라들도 같은 생각인 것 같습니다.
PC들은 '그 것'과 키메라들을 죽일수도 살려둘 수도 있습니다.

만약 죽인다고 선택했다면, 많은 수의 키메라를 처리할 방법을 찾아야 합니다. 이미 방 중앙에 있는 장치의 정체에 대해 알고 있다면 장치를 사용하면 되고, 모른다면 통찰 기능판정 보통 (15)를 통해 성공했을때 죽일 수 있습니다. 실패시에는 키메라를 죽이지 못합니다.
살린다고 선택하거나, 죽이려 했으나 실패했을 경우, 키메라들을 뒤로하고 들어왔던 문의 정면에 있는 문으로 다시 발길을 돌립니다. 하지만 문은 잠겨있으며, 나가기 위해선 문 따기 기능판정 보통(15)가 필요합니다.
-
실패한다면 : PC들은 밖으로 나가는데에만 집중합니다. 문은 잠겨있으며, 나가기 위해선 문 따기 기능판정 보통(15)가 필요합니다.
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잠긴 문을 열고 나간다면 긴 타원형 계단이 있습니다. 그 계단을 타고 올라가면 연구실에 도착합니다.


인체실험
연구실에 들어서면 맞은 편에 두쪽으로 된 출입구가 보입니다. 바깥의 빛이 새어들어오고 있습니다.
하지만 그 앞에 누군가 가로막고 있습니다. 연구소장 맥스입니다.

그는 PC들에게 인류의 업적에 한 발 나아갈 수 있게끔 해주겠다며 자신의 연구 성과를 보여줍니다. 연구실 중앙의 물체를 감싸는 천을 거두니, 그 안에는 물이 찬 시험관 속에 하프엘프 소녀가 있었습니다.
하프엘프 소녀는 의식은 있었지만, 그저 말 없이 PC들을 바라보기만 했습니다. 그 하프엘프는 맥스가 하이엘프의 몸에 인간의 유전자를 이식해 만든 것이며, 자신의 인생의 역작이라고 합니다. 인간 키메라 중 가장 잘 만들어진 것이라며 하프엘프를 얕잡아보는 발언을 합니다. PC들도 인간 키메라 제작을 위해 사용해줄테니 얌전히 잡히라고 소리치며, 손 안의 스위치를 누릅니다.

-
지하의 키메라가 살아있다면 : PC들이 올라온 지하에서 키메라들이 쏟아져 나옵니다. PC들이 살려둔 키메라들입니다.
엄청난 수의 키메라들은 놀랍게도 PC가 아닌 맥스를 향해 달려듭니다. 맥스는 상황을 이해하지 못한 것 같습니다. 키메라 한 마리가 그의 다리를 물어뜯자, 그제서야 엄청난 소리로 비명을 지릅니다. 하지만 키메라들은 멈추지 않고 그를 물어뜯어 먹어치웁니다.
맥스는 고통속에 비명을 지르며, 키메라들을 떼어내기 위해 기묘한 마법을 사용합니다. 그러자 그의 앞의 마법진이 빛을 발하더니, 허공에서 공간을 찢고 불쾌한 무언가가 기어나오기 시작합니다.
그의 앞에 공간을 찢고 불쾌한 무언가 기어나오기 시작합니다.
비단구렁이의 몸 같은 그것은, 꼬리의 일부만 나왔지만 그 크기가 상당히 거대해 연구소의 일부를 부수었습니다. 그것은 검은 몸체를 가지고 있었으며, 부숴진 천장 너머로 들어오는 빛의 방향에 따라 청색, 황색, 홍색으로 비늘이 아름답게 빛나고 있었습니다. 하지만 이유모를 불쾌감과 공포감은 그 것을 차마 아름답다고 생각하지 못하게 만듭니다.

해당 괴물은 동부 지역에서 전설로 내려오는 희귀한 괴물이기 때문에 무엇인지 한 눈에 알아보기 힘드며, 뉴 포트나 경성, 드라켄할과 연관 된 PC는 알아 볼 수 있을것입니다. 이외의 PC는 통찰 판정 보통(15)를 해야 알 수 있습니다.

*괴물의 정체는 파사라는 괴물이며, 코끼리를 한 번에 잡아먹을 수 있을 정도의 크기의 거대 비단 구렁이입니다. 파사는 먹이를 한 번 삼키면 삼 년동안은 소화를 시키느라 아무것도 먹지 않으며, 그 뒤에 뼈를 뱉어낸다고 합니다. 전해지는 민간전설 중에는, 파사는 재능있고 덕망있는 것의 고기를 좋아한다고 하며, 반대로 그런 사람이 파사 고기를 먹으면 심장병이나 복통같은 병을 막아준다고 합니다.*

맥스는 그 구렁이꼬리에게 키메라들을 공격할 것을 명령하지만, 오히려 구렁이는 바닥을 더듬더니 맥스를 붙잡습니다. 그리고는 그를 끌고 찢고 나온 틈새로 다시 들어갑니다. 연구실에는 맥스의 비명소리만 남았으며, 허공의 틈새는 어느틈에 다시 메꿔져 흔적도 남지 않았습니다.
맥스가 흔적도 없이 사라졌을 때, 키메라들은 미친듯이 울부짖더니 하나 둘 픽픽 쓰러집니다. 많은 수의 키메라는 전부 스스로 죽음을 맞이했고 중앙의 시험관 속 하프엘프만 남아있을 뿐입니다.

만약 PC들이 지하에 남아있는 것이 있는지 확인하고자 한다면, 키메라의 방의 우리는 문이 열려 있고 아무것도 남아 있지 않다고 해주세요.
-
지하의 키메라를 죽였다면 : 아무 일도 일어나지 않습니다. 당황한 맥스는 스위치를 여러 번 눌러봅니다. PC들이 맥스를 향해 다가가자, 맥스는 기묘한 마법을 사용하기 시작합니다. 그러자 그의 앞에 마법진이 빛을 발하더니, 허공에서 공간을 찢고 불쾌한 무언가 기어나오기 시작합니다.
비단구렁이의 몸 같은 그것은, 꼬리의 일부만 나왔지만 그 크기가 상당히 거대해 연구소의 일부를 부수었습니다. 그것은 검은 몸체를 가지고 있었으며, 부숴진 천장 너머로 들어오는 빛의 방향에 따라 청색, 황색, 홍색으로 비늘이 아름답게 빛나고 있었습니다. 하지만 이유모를 불쾌감과 공포감은 그 것을 차마 아름답다고 생각하지 못하게 만듭니다.

해당 괴물은 동부 지역에서 전설로 내려오는 희귀한 괴물이기 때문에 무엇인지 한 눈에 알아보기 힘드며, 뉴 포트나 경성, 드라켄할과 연관 된 PC는 알아 볼 수 있을것입니다. 이외의 PC는 통찰 판정 보통(15)를 해야 알 수 있습니다.

*괴물의 정체는 파사라는 괴물이며, 코끼리를 한 번에 잡아먹을 수 있을 정도의 크기의 거대 비단 구렁이입니다. 파사는 먹이를 한 번 삼키면 삼 년동안은 소화를 시키느라 아무것도 먹지 않으며, 그 뒤에 뼈를 뱉어낸다고 합니다. 전해지는 민간전설 중에는, 파사는 재능있고 덕망있는 것의 고기를 좋아한다고 하며, 반대로 그런 사람이 파사 고기를 먹으면 심장병이나 복통같은 병을 막아준다고 합니다.*

맥스는 그 구렁이꼬리에게 PC들을 공격할 것을 명령하지만, 오히려 구렁이는 바닥을 더듬더니 맥스를 붙잡습니다. 그리고는 그를 끌고 찢고 나온 틈새로 다시 들어갑니다. 연구실에는 맥스의 비명소리만 남았으며, 허공의 틈새는 어느틈에 다시 메꿔져 흔적도 남지 않았습니다. 그저 중앙의 시험관 속 하프엘프만 남아있을 뿐입니다.

만약 PC들이 지하에 남아있는 것이 있는지 확인하고자 한다면, 키메라의 방의 우리는 문이 열려 있고 아무것도 남아 있지 않다고 해주세요.
-



하프엘프 구출
PC들은 눈 앞의 하프엘프를 데려갈 수도 있고, 두고 갈 수 있습니다.

-
하프엘프 두고감 : PC들은 연구소를 탈출했습니다. 그리고는 뉴 포트의 경비대에게 키메라 연구소에서 벌어진 인체 실험에 대해 전달합니다. 경비대는 이 일을 조사하기 위해 연구소에 인력을 보냅니다.
뉴 포트 외곽에서 자행되던 납치사건은 종결되고, 키메라 연구소에 대한 것도 정부측에서 쉬쉬하며 사건이 은폐됩니다.
연구소에 남아있던 하프엘프가 어떻게 되었는가는 알 수 있는 길이 없습니다. 다른 괴물들을 처리하듯이 죽음을 맞이했을까요, 살아남았을까요?

만약 초반에 여관 겨울 잠의 주인인 진휘에게 딸을 찾아준다던 약속을 했다면 찾아가, 연구실에 아무것도 남지 않은 것을 이야기 해주세요.
-
하프엘프 구출 : PC들은 시험관을 깨고, 하프엘프 소녀를 데리고 탈출했습니다. 그리고는 뉴 포트의 경비대에게 키메라 연구소에서 벌어진 인체 실험에 대해 전달합니다. 경비대는 이 일을 조사하기 위해 연구소에 인력을 보냅니다.
뉴 포트 외곽에서 자행되던 납치사건은 종결되고, 키메라 연구소에 대한 것도 정부측에서 쉬쉬하며 사건이 은폐됩니다.

PC들은 하프엘프를 경비대에게 맡기고자 했으나, 하프엘프는 PC들을 떠나기 싫어하는 것 같습니다. 소녀는 연구소 안에서 태어나 연구소에만 살아서, 이름도 없으며 세상에 대해 알고 있는것이 아무것도 없습니다. 그런데 한 가지 유일하게 알고 있는 것이 있었습니다. 겨울 잠 여관입니다. 그 곳은 PC들이 연구소에 납치되기 전 숙박하던 곳입니다. PC들은 소녀를 그 곳에 데려갑니다.
여관에 들어서자, 여관의 주인 진휘는 소녀를 보더니 딸 이름인 양미를 부르며 달려옵니다. 하지만 자세히보니 이 소녀는 하프엘프이며, 양미가 아닌 것을 깨닫고는 절망합니다.
PC들은 진휘에게 이 소녀가 납치사건을 벌인 남자가 만들어낸 하프엘프이며, 아마 따님도 그 남자에 의해 실험을 당하다 죽었을 것임을 설명합니다. 진휘는 그 소식을 듣고 분노하지만, 동시에 더 이상 딸이 돌아올 수 없다는 현실에 눈물 흘립니다. 진휘가 눈물 흘리는 모습에 하프엘프 소녀는 같이 눈물을 흘리며 그를 위로합니다. 진휘는 그 소녀를 보더니, 이 아이는 이제 어떻게 되는거냐고 묻습니다. 그리고는 자신이 딸로 키우고 싶다고 합니다. 소녀도 싫어하는 것 같지 않습니다. PC들은 소녀를 진휘에걱 맡기고 떠납니다.
-

어찌되었건, 이 사건은 여기서 끝입니다. PC가 더 할 수 있는 일은 없습니다.


보수
이 일을 해결한 대가로 경비대에게 1인당 70gp를 받습니다.

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게임 - GAMBLE OF AXIS

아이디어/13시대 시나리오

2021. 5. 3.

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캠페인 레벨 1
캠페인 보상 50gp
주위치 액시스 검투장 지구
세션 시작 누군가 PC에게 도박 내기를 걸어왔습니다.
세션 종료 내기의 승부가 났습니다.

※본 시나리오는 겜블 위주로 구성되어 있습니다. 13시대의 화폐소모, 실제 돈을 걸지 않아도 스릴 있게 즐길 수 있는 겜블을 구상하다 만들어진 시나리오 입니다.
따라서 제 13시대의 배경만 차용했기 때문에, 룰 없이 진행
가능합니다.

사전정보
검투장 지구에서는 검투 경기 외에도 다양한 즐길거리가 많습니다. 그 때문에 다양한 내기와 게임도 활성화 되어있죠.
PC는 여가 시간을 보내기 위해 검투장에 방문했습니다. 그런데, 그런 당신에게 누군가 도박 내기를 걸어왔습니다.

※100gp 이상의 소지자가 진행하는 것을 추천드립니다.

주요정보
라이벌 : 도박 내기를 제안한 인물입니다.
낯선 사람과 큰 돈이 오가는 내기를 할 리가 없죠. 이 인물은 동료 PC일 수도 있고, 가족이나 친구일 수도 있습니다. 아니면 의미 그대로 라이벌일 수도 있고요.
누구든간에 당신과 선의의 경쟁을 즐길 수 있을만한 지인을 라이벌로 설정해 주세요.
당신 : 도박 내기를 받아들인 PC입니다. 당신은 혼자일 수도 여럿일 수도 있습니다.
쏟아지는 왕관의 보석 : 액시스 검투장 지구에 있는 거대 카지노입니다. 명색이 제국 수도의 카지노답게 동서부를 아우르는 겜블이 준비되어 있습니다. 거기다 딜러와의 승부 뿐만 아니라, 개인실에서 술과 안주를 주문하고 일행끼리 간단하게 겜블을 즐길 수 있습니다.



내기의 전조
당신은 라이벌과 검투 경기를 구경하러 왔습니다. 액시스의 검투 경기는 유명하고 굵직한 몇 가지 외에도 여러 종류가 나타났다 사라지기도 합니다. 그 중 당신이 관람하는 것은 가장 스탠다드한 토너먼트입니다.
피 튀기는 싸움의 열기가 무르익어 갈 때쯤, 라이벌은 경기의 우승자로 바쿠스를 지목합니다. 당신은 어떻게 생각하나요?
검투사 정보는 하단에서 확인해 주세요.


토너먼트
토너먼트 검투 경기의 룰은 간단합니다.
상대 전사와 1대1로 싸워서 이기는 자가 다음 라운드에 진출합니다. 그리고 진출한 이들끼리 싸우고 또 이긴 자들이 다음 라운드에 진출합니다.
그렇게 최종 라운드까지 진출하는데 성공한다면 그 대회의 우승자가 됩니다.

PC와 라이벌이 관람 중인 토너먼트는 경기가 무르익어 결승전까지 왔습니다. 참가자는 바쿠스와 디오, 두 명입니다.
바쿠스 : 직전 토너먼트의 우승자입니다. 모두가 이 인물이 우승할 거라 생각하기 때문에 돈을 걸어도 큰 돈은 벌지 못하지만 이길 확률이 높습니다.
디오 : 새로 떠오르는 신예입니다. 이전 경기에서 뛰어난 활약을 보였고, 새로운 우승자가 나타나길 바라는 사람들의 기대주입니다. 우승확률은 확실하지 않지만 그만큼 벌어들일 수익이 기대됩니다.

우승할 수 있다고 생각하는 검투사를 선택해 주세요. 배팅 최소 금액은 5gp입니다. 그다음 d6을 굴려 판정해 주세요.
d1~2 : 디오, 배당금 10gp
d3~6 : 바쿠스, 배당금 6gp

판정에 나온 인물이 이번 토너먼트의 우승자입니다. 예상이 적중했다면 배당금을, 실패했다면 아무것도 얻지 못합니다.

내기에서 이겼을 때 : 당신은 디오를 선택했고, 라이벌은 대진운이 좋아 올라올 수 있었던 그런 신예는 바쿠스를 이기지 못한다며 조롱했습니다. 하지만 그 예상을 깨고 디오는 바쿠스를 가뿐히 이기고, 이번 토너먼트의 우승자가 됩니다.
당신은 라이벌을 한껏 비웃어 주었습니다. 하지만 라이벌은 당신이 초심자의 행운으로 이긴거라며 실력이 아니라고 우깁니다.

내기에서 비겼을 때 : 당신은 바쿠스를 선택했습니다. 라이벌은 당신의 보는 눈이 탁월하다며 놀랍니다. 바쿠스가 검투 경기에서 이기든 지든 상관없이, 라이벌은 이대론 승부가 되지 않는다며 다른 내기를 제안합니다.
내기에서 졌을 때 : 당신은 디오를 선택했습니다. 라이벌은 대진운이 좋아 올라올 수 있었던 그런 신예는 바쿠스를 이기지 못한다며 조롱했습니다. 하지만 디오는 라이벌의 말과는 달리 제법 잘싸웠습니다. 하지만 실전 경험이 부족한 탓인지 어이없는 실수를 하며 승리를 바쿠스에게 내어주었습니다.
라이벌은 졸이던 가슴을 쓸어내리곤 당신을 비웃기 시작했습니다. 당신은 이대로 당하고 있을 수 없었기에 라이벌에게 다른 내기를 제안합니다.



쏟아지는 왕관의 보석
내기에서 이기든 비기든 졌든간에 당신은 겨우 이걸로 끝낼 생각이냐는 라이벌의 도발에 넘어가고 맙니다.
당신과 라이벌은 서로의 50gp를 걸고 액시스에서 즐길 수 있는 도박으로, 카지노 쏟아지는 왕관의 보석에서 승부를 겨루기로 합니다. 종목은 포커, 훌라, 마작입니다. 기본은 3판 2선제이지만 인원이 여럿일 경우 승부 상황에 맞게 3가지 게임을 중복해서 겨루도록 합니다.
무슨 종목을 먼저 시작해도 문제 없으며, 2판을 먼저 이긴 사람이 이 내기의 승자입니다. PC 혹은 라이벌이 2판을 먼저 이긴다면 굳이 3번째 승부를 진행할 필요는 없습니다. 겜블 중 파산은 승리 횟수와 상관 없이 패배이므로 자산 관리에 신경쓰는 것이 좋습니다. (확신이 들지 않을 때 베팅 금액을 포기하고 폴드를 선언하는 것도 좋은 방법입니다.)


포커
포커를 진행해 50gp를 먼저 따내는 사람이 승자입니다.

간단하게 진행하기 : 포커 족보 패의 이름만 빌려온 주사위 숫자 겨루기로, 굴려서 나온 패가 높은 사람이 상대에게 각각 10/상대인원gp를 받아갑니다.

d100을 굴리고 나오는 숫자에 따라 패가 정해집니다.

1 백 스트레이트 플러시 / 2~14 원 페어 / 15~24 투 페어 / 25~30 노 페어 / 31~42 트리플 / 43~54 스트레이트 / 55~65 플러시 / 66~75 풀하우스 / 76~82 백 스트레이트/ 83~89 로얄 스트레이트 / 90~96 포카드 / 97~98 스트레이트 플러시 / 100 로얄 스트레이트 플러시

높은 패 확인은 하기 족보를 확인하세요. 같은 패가 나온 경우, 주사위의 수가 높은쪽이 이깁니다.

트럼프카드로 포커 즐기기 : 트럼프 카드를 사용해서 포커를 진행합니다. 시작 판돈은 1gp입니다.
마스터의 오른쪽 사람부터 패를 3장씩 나누어주고, 플레이어들은 확인 후 오픈할 카드 1장만 뒤집습니다. 그리고 카드를 받은 순서대로 베팅을 시작합니다.
베팅의 방법은 하기와 같습니다.

체크(Check) : 판돈을 더 추가하지 않고(시작 판돈만 베팅) 차례를 넘기겠다는 신호. 카드가 돌아가고 '처음으로 베팅'하는 사람만 쓸 수 있다. 단, 이후 다른 사람이 체크를 받아들이지 않고 (콜 하지 않고) 판돈을 올렸다면 (베트 했다면) 순서가 돌아왔을 때, 체크를 한 사람도 콜/레이즈를 하거나 판을 포기(폴드)해야 한다.
베트(Bet) : 배팅 라운드에서 최초로 판돈을 올리겠다는 신호. 만약 자신의 차례에 아무도 베트를 선언하지 않으면(체크 이후 콜만 진행되었다면) 플레이어 전원이 이번 라운드에선 모두 판돈을 올릴 의사가 없다고 간주되어 추가 베팅 없이 다음 단계로(카드를 나눠주거나, 게임종료) 넘어가게 된다. 베트를 선언한 사람은 선언한만큼의 베팅액을 올려야 하며, 다른 플레이어들은 콜 혹은 레이즈를 선언해야만 계속해서 게임을 진행할 수 있다.
콜(Call) : 앞의 플레이어가 판돈을 올린 것을 받아들인다는 의미. 하나의 체크,베트,레이즈에 모든 플레이어가 콜하면, 베팅 라운드는 다음 단계로 넘어간다.
레이즈(Raise) : 앞의 플레이어가 판돈을 올린 것을 받아들이고, 또한 거기서 추가로 더 베팅하는 것. 한 라운드에 한 플레이어 당 최대 3번까지 가능하다.
폴드(Fold) : 경기를 포기하는 것. 포기하기 전까지 베팅한 금액은 잃게 된다.

모두가 콜을 선언해서 이의가 없으면, 공개한 카드의 숫자가 높은 사람부터 카드 1장씩 줍니다. 이때 받은 카드는 공개합니다.
플레이어 전부 카드를 받았다면, 처음 베팅을 시작했던 플레이어 오른쪽의 플레이어가 베팅을 시작합니다.

이런 식으로 카드를 7장째 받을 때까지 계속합니다. 마지막 7번째 카드는 공개하지 않고, 베팅라운드가 끝난 후 자신이 가진 5장의 카드를 조합해 가장 높은 족보의 패를 가지고 있는 플레이어가 승리합니다.
승리한 플레이어는 베팅 된 금액을 전부 가져갑니다.

족보 확인은 하기와 같습니다. 가장 낮은 패부터 순서대로 나열했습니다.

노 페어숫자가 높은 카드 1장.
아래에 언급되는 어느 족보에도 해당되지 않는 경우.
원 페어 숫자가 같은 카드 2장.
같은 원 페어여도 숫자가 높은 페어가 더 높다.
투 페어 원 페어가 2개.
원 페어와 마찬가지로 숫자가 높은 페어가 더 높다. 대부분 게임의 승부지점이 투 페어다. 다른 패에 비에 적당히 나오기 쉬우면서 높다.
트리플 숫자가 같은 카드 3장.
이 족보부터는 승리할 확률이 급격히 높아진다. 바닥에 깔려 공개 된 패로는 잘 파악이 안 되는 족보이다. 특히 상대가 손에 원 페어를 숨기고 있을 때 그렇다. 그렇기에 크게 이길 수 있는 패 중 하나다. 상대가 원 페어가 뜨거나 별 것 아닌 것 같은데 베팅을 꽤 높게 한다면 트리플 또는 풀하우스를 의심해 볼 것. 물론 블러핑(별 것 아닌 카드가 맞는데 베팅을 높게 해서 판돈을 높이는 행위)일 수도 있다.
스트레이트 숫자가 이어지는 카드 5장.
물론 K에서 A로 이어지는 조합은 불가하다. (예:패가 Q,K,A,2,3)
백 스트레이트A, 2, 3, 4, 5.
패의 무늬는 상관 없다.
로열 스트레이트 10, J, Q, K, A.
A가 들어간 스트레이트는 백 스트레이트와 마운틴 단 둘 뿐이다. 이 역시 패의 무늬는 상관없다.
플러시 무늬가 같은 카드 5장.
플러시는 나오기도 힘들고 높은 패이지만다만 상대에게 잘 읽힐 수 있다는 단점이 있다. 공개 된 패에 같은 모양이 3개 이상 깔려야 하기에 누구든 플러시를 의심할 수밖에 없으며, 다른 사람들도 동일하게 플러시가 뜰 확률이 높다. 이런 경우 상대방에도 플러시가 뜰 것을 고려하고 숫자의 높이도 판단해 승부해야 한다.
풀하우스 트리플 + 원페어.
매우 낮은 확률이지만 풀하우스끼리 대결이 일어날 경우엔 트리플을 이루고 있는 카드의 수로 우열을 정한다.
포카드숫자가 같은 카드 4장.
첫 카드에 트리플이 뜨고 나머지 한 장의 카드가 상대방에게 보이지 않으면 꿈이라도 꿔 볼 수 있는 패. 첫 카드가 트리플이 아닌채로 포카드가 나왔다면, 상대가 공개 된 팬소 최소 원 페어, 트리플 이상을 추측할 수 있기 때문에 나오기도, 승부하기도 쉽지 않다.
스트레이트 플러시 숫자가 이어지고 무늬가 같은 카드 5장.
포커 최강의 카드. 백 스트레이트, 로열 스트레이트 등이 없는 일반룰에서는 가장 높은 패이다.
백 스트레이트 플러시 무늬가 같은 A, 2, 3, 4, 5.
무늬가 하나라도 다르면 일반 스트레이트 플러시이다.
로열 스트레이트 플러시 무늬가 같은 10,J,Q,K,A
포커 카드의 정점. 이 패보다 더 높은 패가 나올 수 없다.


훌라
게임에서 이기는 사람이 승리하고, 이긴 사람은 판돈 50/상대인원gp를 가져갑니다.

간단하게 진행하기 : 단순 주사위 숫자 겨루기로, D100을 굴려서 제일 작은 수가 나온 사람이 이깁니다. 같은 수가 나왔을 경우에는 그 플레이어끼리 주사위를 한 번 더 굴립니다.

트럼프 카드로 훌라 즐기기 : 일반적으로 패 분배는 52장(조커를 포함하면 54장)을 섞은 뒤 한 사람 앞에 7장씩 돌린다. 돌리고 남은 패를 뒤집은 채로 가운데 쌓아 놓고 그 중 맨 위의 한 장을 패를 버리는 곳에 보이게 해서 놓는다. 이 카드는 그 게임에서 선인 사람이 가져와서 등록에 이용할 수도 있다.
버려진 카드를 가져가는 행위를 땡큐라고 하며, 이는 한 라운드에 1번밖에 하지 못한다. 땡큐한 카드는 자신 차례에 바로 등록해야 한다.

게임의 시작은 땡큐를 하든 공통 덱에서 패를 가져오든 카드를 한 장 가져온다.
그리고 등록과 붙이기를 하여 패를 손에서 내려놓거나 그럴 카드가 없다면 하지 않는다. 등록이나 붙이기를 하지 않았다면, 남는 카드 중 필요없는 카드를 버리는 곳에 공개한 채 버린다.

등록이란 조건이 맞는 패를 손에서 내려 놓는 것이고, 붙이기란 등록되어 있는 플레이어의 카드들 중에 조건이 맞으면 자신의 카드를 그곳에 같이 등록하는 것이다.

등록의 조건은 하기와 같다.

1. 숫자가 서로 이어져 있는 같은 무늬의 카드 3장, 그 이상.
A는 낮은 패이나, 동시에 Q-K-A처럼 높은 패도 되고, 심지어 숫자가 K-A-2처럼 돌아가도 된다. 조커를 넣어서 하는 경우, 없는 숫자로 대체해서 이을 수 있다.
2.서로 같은 숫자의 카드 3장 혹은 4장.
3.숫자가 7인 카드 1장.
단, 조커는 단독 7로 대체해서 등록할 수 없다.

붙이기는 등록을 한 번 해야만 할 수 있으며, 붙이기의 조건은 하기와 같다.

1.숫자가 서로 이어져서 등록된 카드의 경우(7 하나만 등록된 경우 포함) 그 바로 앞이나 뒤의 숫자 1장.
2.숫자가 같은 카드 3장이 엮여 있을 때 나머지 1장.
3.조커가 패에 있는 경우, 그 조커만 붙이기.
4.등록 된 카드에서 숫자 옮기기. (단 카드가 옮겨져도 등록 상태를 유지할 수 있어야 한다. 3-4-5-6에서 6을 가져가서 붙이기에 이용해도 되지만, 4나 5를 가져가면 안된다.)

판이 끝나는 조건은 다음과 같다.

1.어느 한 사람이 자신의 카드를 손에서 다 없애버렸을 때, 그 사람은 무조건 승리한다.
2.어느 한 사람이 자신의 카드 점수가 가장 낮다고 생각하여 승부를 보기 위해 '스톱'을 선언했을 때. 손에 있는 카드 점수의 총합이 가장 낮은 사람이 승리한다.
스톱은 한 번 등록한 이후에 할 수 있다.
3.쌓여 있는 카드를 다 뒤집어 더 이상 가져올 카드가 없을 때, 그 즉시 게임이 끝난다. 똑같이 손에 있는 카드 점수의 총합이 가장 낮은 사람이 승리한다.


마작

간단하게 진행하기 : d10를 3번 굴려 주사위의 숫자가 연속 되는 수로 나오거나 같은 수로 나올 경우 1점. 총 5점을 먼저 달성하는 사람이 이긴다. 점수가 같아서 승부가 나지 않을 경우에는 d20을 굴려 높은 수가 나온 쪽을 우승시킨다.
상대 플레이어들은 20/상대인원수gp를 우승자에게 각각 준다.


마작패로 마작 즐기기
: 카드게임에 비해 룰과 역이 복잡하고 많기 때문에 기재는 생략한다.


내기의 결과
2승이 나오면서 내기는 끝이 났습니다.

PC가 2승했을 경우 : 내기에서 이긴 PC는 라이벌에게 50gp를 받게 됩니다. 라이벌은 더 이상 당신을 얕잡아 보지 않겠다 합니다.
라이벌이 2승했을 경우 : 라이벌은 자신이 이길줄 알았다며 기뻐합니다. 그는 카지노에서 돈을 많이 땄으니 굳이 내기의 돈은 주지 않아도 괜찮다고 합니다.

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황금 망루 종업원 길

설정/13시대 NPC

2021. 4. 2.

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Gill

더티 블론드에 갈색눈을 가진 인간 남성.
황금망루에서 주둔해 있는 황금거룡의 성기사로, 오후동안에는 황금망루 여관의 일을 도우며 돈을 모으고 있는 것 같다.
성기사면서도 돈을 모으는 일에 신경쓰는 이유는 고향에 계신 어머니의 간병비를 모으기 위해서라는 듯.


첫 만남 : 푸른 보석 中 황금망루 여관에서 만남

관련 스토리 :

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황금거룡의 견습 성기사 드미트리

설정/13시대 NPC

2021. 3. 19.

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미트리 Dmitri

찬란한 금빛머리와 푸른 눈을 가진 젊은 인간 남성인 그는, 황금거룡의 기사단에 입단한지 얼마되지 않은 견습 성기사입니다.
황금거룡의 거룩한 의지를 존경하는 그는, 기사로서 섬길 수 있는 사실을 영광스럽게 생각한다. 하지만 의욕이 너무 앞서는 편이며 아직 실력은 형편 없다. 본인도 자신의 실력이 부족하다는 것을 알고 있어 언제나 정의와 생존 사이에서 고뇌한다.

첫 만남 : 황금 요새 中 황금 요새 앞에서 서성거리는 드미트리와 만남.

관련스토리 : 황금 요새

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Info

황제의길 프롤로그1 13시대 1230년 열의의 달 3월 10~15일
붉은흙1~2 3월 16일, 붉은흙3 3월 17일
황토젤리 3월 18~19일
엘돌란1~3 20일, 엘돌란3~7 21일, 엘돌란8~10 22일
황금요새1~2 23~24일 황금요새3 25일