아이디어
캠페인 레벨 4
캠페인 보상 1인당 70 gp
주위치 뉴 포트 맥스의 키메라 연구실
세션 시작 뉴 포트를 구경 중인 pc들은 진휘를 만나 딸을 구해달라는 요청을 받게 됩니다.
세션 종료 맥스의 인체 실험을 저지합니다.
사전정보
뉴 포트에서는 근 1년간 사람들이 사라지기 시작했습니다. 주로 외곽에서 성별과 종족에 상관 없이 사라집니다. 때문에 외곽에 낯선 여행객이 숙박하는건 오랜만입니다.
주요정보
맥스 : 뉴 포트 정부의 지원을 받아, 군사용 키메라를 제작하는 과학자 겸 마법사.
마나하타 : 뉴 포트의 외곽에 있는 도시. 외곽의 도시 중 가장 인구밀도가 높으며, 혈기왕성하다. 다양한 시장이 활성화되어 있고 즐길거리가 많다.
겨울 잠 : 마나하타의 여관으로, 고급 이상의 방을 제외한 일반 방은 제국에서 쉽게 찾아볼 수 있는 인테리어 양식의 방을 갖추고 있다.
진휘 : 여관 겨울 잠을 운영하는 하플링 남성. 과거에 뉴 포트의 소규모 마법학교에서 교사로 일했으며, 영 실력이 변변찮아 오래 하지 못하고 마법을 그만두었다.
양미 : 진휘의 실종 된 딸. 14살 하플링 소녀.
뉴포트, 기회의 도시
뉴포트는 일곱 대도시들 중 가장 젊습니다. 300년 정도밖에 되지 않습니다. 역사가들은 드라켄할이 괴물들의 차지가 되었을 때 도망친 사람들이 뉴포트를 세웠다고 합니다.
때문인지 도시는 동부 지방의 분위기를 한껏 가지고 있으면서도 젊은 도시답게 화려하고 문화에 민감합니다. 노랗거나 빨간 기와들, 목조 건축물은 도시에 화려함을 더합니다.
PC들은 뉴 포트에 가까워질수록 사람들이 입고 다니는 의복 양식이 독특하다는걸 깨닫습니다. 그 뿐만 아니라 도시의 화려함에 눈을 떼지 못합니다.
그렇게 도시의 외곽을 구경하는데에 하루를 보낸 PC들은, 외곽 도시 마나하타에 있는 여관 겨울 잠에서 숙박하기로 합니다.
여관은 정상 영업되고 있지만, 주인으로 보이는 인물은 얼굴에 수심이 한 가득인 채 손님들을 맞이하고 있습니다. 주인은 PC들이 방을 잡으려 말을 걸자, 10대후반으로 보이는 소녀의 사진을 보여주며 본 적 있는지 묻습니다.
소녀는 여관 주인 진휘의 딸 양미라고 합니다. 실종된지 한 달이 넘은 상태로, 아직까지도 찾을 수 없다고 합니다. 본다면 말해준다고 할수도, 부탁을 들어줄 수도, 무시할 수도 있습니다. 하지만 당장은 소녀를 찾기 위해 할 수 있는 일이 없습니다.
순간이동
방을 배정 받아 올라온 PC들은 휴식을 취합니다. 그러던 때, 수상한 마법기운을 느낍니다. 마법함정이 설치되어 있었으며 그 함정은 '어떤 장소'로 PC들을 순간이동 시킵니다.
마법함정 파악은 20의 어려운 지능 기능판정을 하면 파악할 수 있습니다.
파악 여부와 상관 없이 순간이동 되며, 파악하지 못했을시에는 마법함정이 발동하여 1d6 정신피해를 입습니다.
연구소 지하 감옥
PC들은 연구소처럼 보이는 곳의 지하감옥에 떨어졌습니다. 이 곳에서 탈출할 수도 있고, 감옥의 주인이 올 때까지 기다리는 방법도 있습니다.
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탈출한다면 : 문따기 기능판정 어려움(20)이 성공해 감옥을 나서자마자, 어둠에 숨어 보이지 않았던 맞은편의 키메라가 PC들을 공격합니다.
키메라와의 전투 후에는 나가기 위해 연구소를 탐색할 수 있습니다.
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기다린다면 : 문따기 기능판정이 실패하거나, 기다리기로 결정했을 때, 연구소의 소장 맥스가 모습을 드러냅니다. 하지만 그는 마법진에 정신지배 주문을 걸어놓았는데도 무사한 PC들을 보고 놀랍니다. 결국 저항이 강한 PC들을 겁주기 위해 키메라에게 팔다리 하나씩 뜯어버리라며 명령하고는 떠납니다.
키메라와의 전투후에는 나가기 위해 연구소를 탐색할 수 있습니다. 감옥은 전투로 인해 부숴졌습니다.
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갓 만들어진 키메라
인간들에 의해 탄생한 이 잡종 생명체는 언제나 몸과 정신이 섞이는 고통에 몸부림치고 있습니다. 어쩌면 키메라가 자신을 이루는 세 부분이 지닌 최악의 면만을 모아놓은 것 같은 이유는 그 고통이 끔찍한 면모를 만드는 것일지도 모릅니다.
키메라의 그 드래곤 머리는 습격과 약탈을 좋아하며 보물에 대한 탐욕이 강하고, 사자머리는 사냥에 집착하며 영토를 위협하는 강력한 적을 쓰러트리고자 하고, 산양머리는 잔인하고 고집스러운 집념으로 죽을 때까지 싸우려 듭니다.
대형 4레벨 강적 [짐승]
행동 순서 : +10
이빨과 발톱과 뿔 +9 vs. 장갑 (3회 공격) : 7피해
순수 14~15_대상은 박치기를 당해, 키메라의 다음 차례가 끝날 때까지 어지러워집니다.
순수 16~17_대상은 갈퀴 같은 발톱에 긁혀 5 지속 피해를
입습니다.
순수 18~20_키메라가 자유 행동으로 불의 입김 공격을 합니다.
[특수 발동] 불의 입김 +9 vs. 신방 (단거리의 같은 집단 내에 있는 적 셋까지) - 1d10 불 피해
날뛰기: 키메라에게 근접 공격을 해서 빗나간 적은 그 몸에 나 있는 뾰족한 가시와 돌기에 찔려 1d10 피해를 입습니다.
체력 95 / 장갑 19 / 신방 16 / 정방 11
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키메라의 방
연구소의 지하감옥부터 출구까지는 직선형 구조입니다. 가장 지하에 감옥이 있고, 문을 열고 나가면 다양한 키메라가 갇힌 우리들이 있습니다. 그리고 방 가운데에는 수상한 기계장치 하나가 있고, 그 장치에 연결된 선들은 키메라의 우리에 연결되어 있습니다.
장치가 어떤 용도인지 궁금하다면 기능판정 보통(15)를 진행해주세요. 판정에 성공한다면, 그것이 키메라 우리에 고압 전류를 흘려보내는 장치임을 알 수 있습니다. 아마 이 장치를 사용해 키메라를 길들이고 있었을지도 모를 일입니다.
우리의 키메라들은 흔히 알고 있는 사자 머리와 염소의 몸, 뱀의 꼬리, 용의 날개뿐만 아니라 뱀의 머리를한 꼬리, 새의 날개, 등에 난 염소 머리 등 각양 각색이며, 코카트리스나 코아틀, 히드라처럼 생긴 키메라도 있었으나 실제 그 괴물은 아닙니다. 둘러보면, 개중에는 인간과 흡사한 키메라도 있어 섬짓한 분위기를 자아냅니다.
우리 안에 갇힌 키메라들은 공격성을 띄지 않고 그저 죽어가는 짐승 소리만 낼 뿐, 별 다를게 없습니다. 그저 들어온 문의 정면에 또 다른 잠긴 문이 있기만 합니다.
PC들이 잠긴 문에 접근하면, 긁는 듯한 인간의 목소리가 들려옵니다.
"죽여줘…."
소리의 진원지를 찾으려면 통찰 기능판정 보통(15)가 필요합니다.
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성공한다면 : 소리나는 곳으로 향하면, 인간과 흡사한 머리 두 개에 말의 몸, 까마귀의 날개를 가진 키메라가 말하는 것이였습니다. 그는 기괴한 목소리로 죽여달라는 말만 반복합니다. 말은 알아들을 수 없지만 우리에 갇힌 다른 키메라들도 같은 생각인 것 같습니다.
PC들은 '그 것'과 키메라들을 죽일수도 살려둘 수도 있습니다.
만약 죽인다고 선택했다면, 많은 수의 키메라를 처리할 방법을 찾아야 합니다. 이미 방 중앙에 있는 장치의 정체에 대해 알고 있다면 장치를 사용하면 되고, 모른다면 통찰 기능판정 보통 (15)를 통해 성공했을때 죽일 수 있습니다. 실패시에는 키메라를 죽이지 못합니다.
살린다고 선택하거나, 죽이려 했으나 실패했을 경우, 키메라들을 뒤로하고 들어왔던 문의 정면에 있는 문으로 다시 발길을 돌립니다. 하지만 문은 잠겨있으며, 나가기 위해선 문 따기 기능판정 보통(15)가 필요합니다.
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실패한다면 : PC들은 밖으로 나가는데에만 집중합니다. 문은 잠겨있으며, 나가기 위해선 문 따기 기능판정 보통(15)가 필요합니다.
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잠긴 문을 열고 나간다면 긴 타원형 계단이 있습니다. 그 계단을 타고 올라가면 연구실에 도착합니다.
인체실험
연구실에 들어서면 맞은 편에 두쪽으로 된 출입구가 보입니다. 바깥의 빛이 새어들어오고 있습니다.
하지만 그 앞에 누군가 가로막고 있습니다. 연구소장 맥스입니다.
그는 PC들에게 인류의 업적에 한 발 나아갈 수 있게끔 해주겠다며 자신의 연구 성과를 보여줍니다. 연구실 중앙의 물체를 감싸는 천을 거두니, 그 안에는 물이 찬 시험관 속에 하프엘프 소녀가 있었습니다.
하프엘프 소녀는 의식은 있었지만, 그저 말 없이 PC들을 바라보기만 했습니다. 그 하프엘프는 맥스가 하이엘프의 몸에 인간의 유전자를 이식해 만든 것이며, 자신의 인생의 역작이라고 합니다. 인간 키메라 중 가장 잘 만들어진 것이라며 하프엘프를 얕잡아보는 발언을 합니다. PC들도 인간 키메라 제작을 위해 사용해줄테니 얌전히 잡히라고 소리치며, 손 안의 스위치를 누릅니다.
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지하의 키메라가 살아있다면 : PC들이 올라온 지하에서 키메라들이 쏟아져 나옵니다. PC들이 살려둔 키메라들입니다.
엄청난 수의 키메라들은 놀랍게도 PC가 아닌 맥스를 향해 달려듭니다. 맥스는 상황을 이해하지 못한 것 같습니다. 키메라 한 마리가 그의 다리를 물어뜯자, 그제서야 엄청난 소리로 비명을 지릅니다. 하지만 키메라들은 멈추지 않고 그를 물어뜯어 먹어치웁니다.
맥스는 고통속에 비명을 지르며, 키메라들을 떼어내기 위해 기묘한 마법을 사용합니다. 그러자 그의 앞의 마법진이 빛을 발하더니, 허공에서 공간을 찢고 불쾌한 무언가가 기어나오기 시작합니다.
그의 앞에 공간을 찢고 불쾌한 무언가 기어나오기 시작합니다.
비단구렁이의 몸 같은 그것은, 꼬리의 일부만 나왔지만 그 크기가 상당히 거대해 연구소의 일부를 부수었습니다. 그것은 검은 몸체를 가지고 있었으며, 부숴진 천장 너머로 들어오는 빛의 방향에 따라 청색, 황색, 홍색으로 비늘이 아름답게 빛나고 있었습니다. 하지만 이유모를 불쾌감과 공포감은 그 것을 차마 아름답다고 생각하지 못하게 만듭니다.
해당 괴물은 동부 지역에서 전설로 내려오는 희귀한 괴물이기 때문에 무엇인지 한 눈에 알아보기 힘드며, 뉴 포트나 경성, 드라켄할과 연관 된 PC는 알아 볼 수 있을것입니다. 이외의 PC는 통찰 판정 보통(15)를 해야 알 수 있습니다.
*괴물의 정체는 파사라는 괴물이며, 코끼리를 한 번에 잡아먹을 수 있을 정도의 크기의 거대 비단 구렁이입니다. 파사는 먹이를 한 번 삼키면 삼 년동안은 소화를 시키느라 아무것도 먹지 않으며, 그 뒤에 뼈를 뱉어낸다고 합니다. 전해지는 민간전설 중에는, 파사는 재능있고 덕망있는 것의 고기를 좋아한다고 하며, 반대로 그런 사람이 파사 고기를 먹으면 심장병이나 복통같은 병을 막아준다고 합니다.*
맥스는 그 구렁이꼬리에게 키메라들을 공격할 것을 명령하지만, 오히려 구렁이는 바닥을 더듬더니 맥스를 붙잡습니다. 그리고는 그를 끌고 찢고 나온 틈새로 다시 들어갑니다. 연구실에는 맥스의 비명소리만 남았으며, 허공의 틈새는 어느틈에 다시 메꿔져 흔적도 남지 않았습니다.
맥스가 흔적도 없이 사라졌을 때, 키메라들은 미친듯이 울부짖더니 하나 둘 픽픽 쓰러집니다. 많은 수의 키메라는 전부 스스로 죽음을 맞이했고 중앙의 시험관 속 하프엘프만 남아있을 뿐입니다.
만약 PC들이 지하에 남아있는 것이 있는지 확인하고자 한다면, 키메라의 방의 우리는 문이 열려 있고 아무것도 남아 있지 않다고 해주세요.
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지하의 키메라를 죽였다면 : 아무 일도 일어나지 않습니다. 당황한 맥스는 스위치를 여러 번 눌러봅니다. PC들이 맥스를 향해 다가가자, 맥스는 기묘한 마법을 사용하기 시작합니다. 그러자 그의 앞에 마법진이 빛을 발하더니, 허공에서 공간을 찢고 불쾌한 무언가 기어나오기 시작합니다.
비단구렁이의 몸 같은 그것은, 꼬리의 일부만 나왔지만 그 크기가 상당히 거대해 연구소의 일부를 부수었습니다. 그것은 검은 몸체를 가지고 있었으며, 부숴진 천장 너머로 들어오는 빛의 방향에 따라 청색, 황색, 홍색으로 비늘이 아름답게 빛나고 있었습니다. 하지만 이유모를 불쾌감과 공포감은 그 것을 차마 아름답다고 생각하지 못하게 만듭니다.
해당 괴물은 동부 지역에서 전설로 내려오는 희귀한 괴물이기 때문에 무엇인지 한 눈에 알아보기 힘드며, 뉴 포트나 경성, 드라켄할과 연관 된 PC는 알아 볼 수 있을것입니다. 이외의 PC는 통찰 판정 보통(15)를 해야 알 수 있습니다.
*괴물의 정체는 파사라는 괴물이며, 코끼리를 한 번에 잡아먹을 수 있을 정도의 크기의 거대 비단 구렁이입니다. 파사는 먹이를 한 번 삼키면 삼 년동안은 소화를 시키느라 아무것도 먹지 않으며, 그 뒤에 뼈를 뱉어낸다고 합니다. 전해지는 민간전설 중에는, 파사는 재능있고 덕망있는 것의 고기를 좋아한다고 하며, 반대로 그런 사람이 파사 고기를 먹으면 심장병이나 복통같은 병을 막아준다고 합니다.*
맥스는 그 구렁이꼬리에게 PC들을 공격할 것을 명령하지만, 오히려 구렁이는 바닥을 더듬더니 맥스를 붙잡습니다. 그리고는 그를 끌고 찢고 나온 틈새로 다시 들어갑니다. 연구실에는 맥스의 비명소리만 남았으며, 허공의 틈새는 어느틈에 다시 메꿔져 흔적도 남지 않았습니다. 그저 중앙의 시험관 속 하프엘프만 남아있을 뿐입니다.
만약 PC들이 지하에 남아있는 것이 있는지 확인하고자 한다면, 키메라의 방의 우리는 문이 열려 있고 아무것도 남아 있지 않다고 해주세요.
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하프엘프 구출
PC들은 눈 앞의 하프엘프를 데려갈 수도 있고, 두고 갈 수 있습니다.
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하프엘프 두고감 : PC들은 연구소를 탈출했습니다. 그리고는 뉴 포트의 경비대에게 키메라 연구소에서 벌어진 인체 실험에 대해 전달합니다. 경비대는 이 일을 조사하기 위해 연구소에 인력을 보냅니다.
뉴 포트 외곽에서 자행되던 납치사건은 종결되고, 키메라 연구소에 대한 것도 정부측에서 쉬쉬하며 사건이 은폐됩니다.
연구소에 남아있던 하프엘프가 어떻게 되었는가는 알 수 있는 길이 없습니다. 다른 괴물들을 처리하듯이 죽음을 맞이했을까요, 살아남았을까요?
만약 초반에 여관 겨울 잠의 주인인 진휘에게 딸을 찾아준다던 약속을 했다면 찾아가, 연구실에 아무것도 남지 않은 것을 이야기 해주세요.
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하프엘프 구출 : PC들은 시험관을 깨고, 하프엘프 소녀를 데리고 탈출했습니다. 그리고는 뉴 포트의 경비대에게 키메라 연구소에서 벌어진 인체 실험에 대해 전달합니다. 경비대는 이 일을 조사하기 위해 연구소에 인력을 보냅니다.
뉴 포트 외곽에서 자행되던 납치사건은 종결되고, 키메라 연구소에 대한 것도 정부측에서 쉬쉬하며 사건이 은폐됩니다.
PC들은 하프엘프를 경비대에게 맡기고자 했으나, 하프엘프는 PC들을 떠나기 싫어하는 것 같습니다. 소녀는 연구소 안에서 태어나 연구소에만 살아서, 이름도 없으며 세상에 대해 알고 있는것이 아무것도 없습니다. 그런데 한 가지 유일하게 알고 있는 것이 있었습니다. 겨울 잠 여관입니다. 그 곳은 PC들이 연구소에 납치되기 전 숙박하던 곳입니다. PC들은 소녀를 그 곳에 데려갑니다.
여관에 들어서자, 여관의 주인 진휘는 소녀를 보더니 딸 이름인 양미를 부르며 달려옵니다. 하지만 자세히보니 이 소녀는 하프엘프이며, 양미가 아닌 것을 깨닫고는 절망합니다.
PC들은 진휘에게 이 소녀가 납치사건을 벌인 남자가 만들어낸 하프엘프이며, 아마 따님도 그 남자에 의해 실험을 당하다 죽었을 것임을 설명합니다. 진휘는 그 소식을 듣고 분노하지만, 동시에 더 이상 딸이 돌아올 수 없다는 현실에 눈물 흘립니다. 진휘가 눈물 흘리는 모습에 하프엘프 소녀는 같이 눈물을 흘리며 그를 위로합니다. 진휘는 그 소녀를 보더니, 이 아이는 이제 어떻게 되는거냐고 묻습니다. 그리고는 자신이 딸로 키우고 싶다고 합니다. 소녀도 싫어하는 것 같지 않습니다. PC들은 소녀를 진휘에걱 맡기고 떠납니다.
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어찌되었건, 이 사건은 여기서 끝입니다. PC가 더 할 수 있는 일은 없습니다.
보수
이 일을 해결한 대가로 경비대에게 1인당 70gp를 받습니다.
아이디어/13시대 시나리오
캠페인 레벨 1
캠페인 보상 50gp
주위치 액시스 검투장 지구
세션 시작 누군가 PC에게 도박 내기를 걸어왔습니다.
세션 종료 내기의 승부가 났습니다.
※본 시나리오는 겜블 위주로 구성되어 있습니다. 13시대의 화폐소모, 실제 돈을 걸지 않아도 스릴 있게 즐길 수 있는 겜블을 구상하다 만들어진 시나리오 입니다.
따라서 제 13시대의 배경만 차용했기 때문에, 룰 없이 진행 가능합니다.
사전정보
검투장 지구에서는 검투 경기 외에도 다양한 즐길거리가 많습니다. 그 때문에 다양한 내기와 게임도 활성화 되어있죠.
PC는 여가 시간을 보내기 위해 검투장에 방문했습니다. 그런데, 그런 당신에게 누군가 도박 내기를 걸어왔습니다.
※100gp 이상의 소지자가 진행하는 것을 추천드립니다.
주요정보
라이벌 : 도박 내기를 제안한 인물입니다.
낯선 사람과 큰 돈이 오가는 내기를 할 리가 없죠. 이 인물은 동료 PC일 수도 있고, 가족이나 친구일 수도 있습니다. 아니면 의미 그대로 라이벌일 수도 있고요.
누구든간에 당신과 선의의 경쟁을 즐길 수 있을만한 지인을 라이벌로 설정해 주세요.
당신 : 도박 내기를 받아들인 PC입니다. 당신은 혼자일 수도 여럿일 수도 있습니다.
쏟아지는 왕관의 보석 : 액시스 검투장 지구에 있는 거대 카지노입니다. 명색이 제국 수도의 카지노답게 동서부를 아우르는 겜블이 준비되어 있습니다. 거기다 딜러와의 승부 뿐만 아니라, 개인실에서 술과 안주를 주문하고 일행끼리 간단하게 겜블을 즐길 수 있습니다.
내기의 전조
당신은 라이벌과 검투 경기를 구경하러 왔습니다. 액시스의 검투 경기는 유명하고 굵직한 몇 가지 외에도 여러 종류가 나타났다 사라지기도 합니다. 그 중 당신이 관람하는 것은 가장 스탠다드한 토너먼트입니다.
피 튀기는 싸움의 열기가 무르익어 갈 때쯤, 라이벌은 경기의 우승자로 바쿠스를 지목합니다. 당신은 어떻게 생각하나요?
검투사 정보는 하단에서 확인해 주세요.
토너먼트
토너먼트 검투 경기의 룰은 간단합니다.
상대 전사와 1대1로 싸워서 이기는 자가 다음 라운드에 진출합니다. 그리고 진출한 이들끼리 싸우고 또 이긴 자들이 다음 라운드에 진출합니다.
그렇게 최종 라운드까지 진출하는데 성공한다면 그 대회의 우승자가 됩니다.
PC와 라이벌이 관람 중인 토너먼트는 경기가 무르익어 결승전까지 왔습니다. 참가자는 바쿠스와 디오, 두 명입니다.
바쿠스 : 직전 토너먼트의 우승자입니다. 모두가 이 인물이 우승할 거라 생각하기 때문에 돈을 걸어도 큰 돈은 벌지 못하지만 이길 확률이 높습니다.
디오 : 새로 떠오르는 신예입니다. 이전 경기에서 뛰어난 활약을 보였고, 새로운 우승자가 나타나길 바라는 사람들의 기대주입니다. 우승확률은 확실하지 않지만 그만큼 벌어들일 수익이 기대됩니다.
우승할 수 있다고 생각하는 검투사를 선택해 주세요. 배팅 최소 금액은 5gp입니다. 그다음 d6을 굴려 판정해 주세요.
d1~2 : 디오, 배당금 10gp
d3~6 : 바쿠스, 배당금 6gp
판정에 나온 인물이 이번 토너먼트의 우승자입니다. 예상이 적중했다면 배당금을, 실패했다면 아무것도 얻지 못합니다.
내기에서 이겼을 때 : 당신은 디오를 선택했고, 라이벌은 대진운이 좋아 올라올 수 있었던 그런 신예는 바쿠스를 이기지 못한다며 조롱했습니다. 하지만 그 예상을 깨고 디오는 바쿠스를 가뿐히 이기고, 이번 토너먼트의 우승자가 됩니다.
당신은 라이벌을 한껏 비웃어 주었습니다. 하지만 라이벌은 당신이 초심자의 행운으로 이긴거라며 실력이 아니라고 우깁니다.
내기에서 비겼을 때 : 당신은 바쿠스를 선택했습니다. 라이벌은 당신의 보는 눈이 탁월하다며 놀랍니다. 바쿠스가 검투 경기에서 이기든 지든 상관없이, 라이벌은 이대론 승부가 되지 않는다며 다른 내기를 제안합니다.
내기에서 졌을 때 : 당신은 디오를 선택했습니다. 라이벌은 대진운이 좋아 올라올 수 있었던 그런 신예는 바쿠스를 이기지 못한다며 조롱했습니다. 하지만 디오는 라이벌의 말과는 달리 제법 잘싸웠습니다. 하지만 실전 경험이 부족한 탓인지 어이없는 실수를 하며 승리를 바쿠스에게 내어주었습니다.
라이벌은 졸이던 가슴을 쓸어내리곤 당신을 비웃기 시작했습니다. 당신은 이대로 당하고 있을 수 없었기에 라이벌에게 다른 내기를 제안합니다.
쏟아지는 왕관의 보석
내기에서 이기든 비기든 졌든간에 당신은 겨우 이걸로 끝낼 생각이냐는 라이벌의 도발에 넘어가고 맙니다.
당신과 라이벌은 서로의 50gp를 걸고 액시스에서 즐길 수 있는 도박으로, 카지노 쏟아지는 왕관의 보석에서 승부를 겨루기로 합니다. 종목은 포커, 훌라, 마작입니다. 기본은 3판 2선제이지만 인원이 여럿일 경우 승부 상황에 맞게 3가지 게임을 중복해서 겨루도록 합니다.
무슨 종목을 먼저 시작해도 문제 없으며, 2판을 먼저 이긴 사람이 이 내기의 승자입니다. PC 혹은 라이벌이 2판을 먼저 이긴다면 굳이 3번째 승부를 진행할 필요는 없습니다. 겜블 중 파산은 승리 횟수와 상관 없이 패배이므로 자산 관리에 신경쓰는 것이 좋습니다. (확신이 들지 않을 때 베팅 금액을 포기하고 폴드를 선언하는 것도 좋은 방법입니다.)
포커
포커를 진행해 50gp를 먼저 따내는 사람이 승자입니다.
간단하게 진행하기 : 포커 족보 패의 이름만 빌려온 주사위 숫자 겨루기로, 굴려서 나온 패가 높은 사람이 상대에게 각각 10/상대인원gp를 받아갑니다.
d100을 굴리고 나오는 숫자에 따라 패가 정해집니다.
1 백 스트레이트 플러시 / 2~14 원 페어 / 15~24 투 페어 / 25~30 노 페어 / 31~42 트리플 / 43~54 스트레이트 / 55~65 플러시 / 66~75 풀하우스 / 76~82 백 스트레이트/ 83~89 로얄 스트레이트 / 90~96 포카드 / 97~98 스트레이트 플러시 / 100 로얄 스트레이트 플러시
높은 패 확인은 하기 족보를 확인하세요. 같은 패가 나온 경우, 주사위의 수가 높은쪽이 이깁니다.
트럼프카드로 포커 즐기기 : 트럼프 카드를 사용해서 포커를 진행합니다. 시작 판돈은 1gp입니다.
마스터의 오른쪽 사람부터 패를 3장씩 나누어주고, 플레이어들은 확인 후 오픈할 카드 1장만 뒤집습니다. 그리고 카드를 받은 순서대로 베팅을 시작합니다.
베팅의 방법은 하기와 같습니다.
체크(Check) : 판돈을 더 추가하지 않고(시작 판돈만 베팅) 차례를 넘기겠다는 신호. 카드가 돌아가고 '처음으로 베팅'하는 사람만 쓸 수 있다. 단, 이후 다른 사람이 체크를 받아들이지 않고 (콜 하지 않고) 판돈을 올렸다면 (베트 했다면) 순서가 돌아왔을 때, 체크를 한 사람도 콜/레이즈를 하거나 판을 포기(폴드)해야 한다.
베트(Bet) : 한 배팅 라운드에서 최초로 판돈을 올리겠다는 신호. 만약 자신의 차례에 아무도 베트를 선언하지 않으면(체크 이후 콜만 진행되었다면) 플레이어 전원이 이번 라운드에선 모두 판돈을 올릴 의사가 없다고 간주되어 추가 베팅 없이 다음 단계로(카드를 나눠주거나, 게임종료) 넘어가게 된다. 베트를 선언한 사람은 선언한만큼의 베팅액을 올려야 하며, 다른 플레이어들은 콜 혹은 레이즈를 선언해야만 계속해서 게임을 진행할 수 있다.
콜(Call) : 앞의 플레이어가 판돈을 올린 것을 받아들인다는 의미. 하나의 체크,베트,레이즈에 모든 플레이어가 콜하면, 베팅 라운드는 다음 단계로 넘어간다.
레이즈(Raise) : 앞의 플레이어가 판돈을 올린 것을 받아들이고, 또한 거기서 추가로 더 베팅하는 것. 한 라운드에 한 플레이어 당 최대 3번까지 가능하다.
폴드(Fold) : 경기를 포기하는 것. 포기하기 전까지 베팅한 금액은 잃게 된다.
모두가 콜을 선언해서 이의가 없으면, 공개한 카드의 숫자가 높은 사람부터 카드 1장씩 줍니다. 이때 받은 카드는 공개합니다.
플레이어 전부 카드를 받았다면, 처음 베팅을 시작했던 플레이어 오른쪽의 플레이어가 베팅을 시작합니다.
이런 식으로 카드를 7장째 받을 때까지 계속합니다. 마지막 7번째 카드는 공개하지 않고, 베팅라운드가 끝난 후 자신이 가진 5장의 카드를 조합해 가장 높은 족보의 패를 가지고 있는 플레이어가 승리합니다.
승리한 플레이어는 베팅 된 금액을 전부 가져갑니다.
족보 확인은 하기와 같습니다. 가장 낮은 패부터 순서대로 나열했습니다.
노 페어 : 숫자가 높은 카드 1장.
아래에 언급되는 어느 족보에도 해당되지 않는 경우.
원 페어 : 숫자가 같은 카드 2장.
같은 원 페어여도 숫자가 높은 페어가 더 높다.
투 페어 : 원 페어가 2개.
원 페어와 마찬가지로 숫자가 높은 페어가 더 높다. 대부분 게임의 승부지점이 투 페어다. 다른 패에 비에 적당히 나오기 쉬우면서 높다.
트리플 : 숫자가 같은 카드 3장.
이 족보부터는 승리할 확률이 급격히 높아진다. 바닥에 깔려 공개 된 패로는 잘 파악이 안 되는 족보이다. 특히 상대가 손에 원 페어를 숨기고 있을 때 그렇다. 그렇기에 크게 이길 수 있는 패 중 하나다. 상대가 원 페어가 뜨거나 별 것 아닌 것 같은데 베팅을 꽤 높게 한다면 트리플 또는 풀하우스를 의심해 볼 것. 물론 블러핑(별 것 아닌 카드가 맞는데 베팅을 높게 해서 판돈을 높이는 행위)일 수도 있다.
스트레이트 : 숫자가 이어지는 카드 5장.
물론 K에서 A로 이어지는 조합은 불가하다. (예:패가 Q,K,A,2,3)
백 스트레이트 : A, 2, 3, 4, 5.
패의 무늬는 상관 없다.
로열 스트레이트 : 10, J, Q, K, A.
A가 들어간 스트레이트는 백 스트레이트와 마운틴 단 둘 뿐이다. 이 역시 패의 무늬는 상관없다.
플러시 : 무늬가 같은 카드 5장.
플러시는 나오기도 힘들고 높은 패이지만다만 상대에게 잘 읽힐 수 있다는 단점이 있다. 공개 된 패에 같은 모양이 3개 이상 깔려야 하기에 누구든 플러시를 의심할 수밖에 없으며, 다른 사람들도 동일하게 플러시가 뜰 확률이 높다. 이런 경우 상대방에도 플러시가 뜰 것을 고려하고 숫자의 높이도 판단해 승부해야 한다.
풀하우스 : 트리플 + 원페어.
매우 낮은 확률이지만 풀하우스끼리 대결이 일어날 경우엔 트리플을 이루고 있는 카드의 수로 우열을 정한다.
포카드 : 숫자가 같은 카드 4장.
첫 카드에 트리플이 뜨고 나머지 한 장의 카드가 상대방에게 보이지 않으면 꿈이라도 꿔 볼 수 있는 패. 첫 카드가 트리플이 아닌채로 포카드가 나왔다면, 상대가 공개 된 팬소 최소 원 페어, 트리플 이상을 추측할 수 있기 때문에 나오기도, 승부하기도 쉽지 않다.
스트레이트 플러시 : 숫자가 이어지고 무늬가 같은 카드 5장.
포커 최강의 카드. 백 스트레이트, 로열 스트레이트 등이 없는 일반룰에서는 가장 높은 패이다.
백 스트레이트 플러시 : 무늬가 같은 A, 2, 3, 4, 5.
무늬가 하나라도 다르면 일반 스트레이트 플러시이다.
로열 스트레이트 플러시 : 무늬가 같은 10,J,Q,K,A
포커 카드의 정점. 이 패보다 더 높은 패가 나올 수 없다.
훌라
게임에서 이기는 사람이 승리하고, 이긴 사람은 판돈 50/상대인원gp를 가져갑니다.
간단하게 진행하기 : 단순 주사위 숫자 겨루기로, D100을 굴려서 제일 작은 수가 나온 사람이 이깁니다. 같은 수가 나왔을 경우에는 그 플레이어끼리 주사위를 한 번 더 굴립니다.
트럼프 카드로 훌라 즐기기 : 일반적으로 패 분배는 52장(조커를 포함하면 54장)을 섞은 뒤 한 사람 앞에 7장씩 돌린다. 돌리고 남은 패를 뒤집은 채로 가운데 쌓아 놓고 그 중 맨 위의 한 장을 패를 버리는 곳에 보이게 해서 놓는다. 이 카드는 그 게임에서 선인 사람이 가져와서 등록에 이용할 수도 있다.
버려진 카드를 가져가는 행위를 땡큐라고 하며, 이는 한 라운드에 1번밖에 하지 못한다. 땡큐한 카드는 자신 차례에 바로 등록해야 한다.
게임의 시작은 땡큐를 하든 공통 덱에서 패를 가져오든 카드를 한 장 가져온다.
그리고 등록과 붙이기를 하여 패를 손에서 내려놓거나 그럴 카드가 없다면 하지 않는다. 등록이나 붙이기를 하지 않았다면, 남는 카드 중 필요없는 카드를 버리는 곳에 공개한 채 버린다.
등록이란 조건이 맞는 패를 손에서 내려 놓는 것이고, 붙이기란 등록되어 있는 플레이어의 카드들 중에 조건이 맞으면 자신의 카드를 그곳에 같이 등록하는 것이다.
등록의 조건은 하기와 같다.
1. 숫자가 서로 이어져 있는 같은 무늬의 카드 3장, 그 이상.
A는 낮은 패이나, 동시에 Q-K-A처럼 높은 패도 되고, 심지어 숫자가 K-A-2처럼 돌아가도 된다. 조커를 넣어서 하는 경우, 없는 숫자로 대체해서 이을 수 있다.
2.서로 같은 숫자의 카드 3장 혹은 4장.
3.숫자가 7인 카드 1장.
단, 조커는 단독 7로 대체해서 등록할 수 없다.
붙이기는 등록을 한 번 해야만 할 수 있으며, 붙이기의 조건은 하기와 같다.
1.숫자가 서로 이어져서 등록된 카드의 경우(7 하나만 등록된 경우 포함) 그 바로 앞이나 뒤의 숫자 1장.
2.숫자가 같은 카드 3장이 엮여 있을 때 나머지 1장.
3.조커가 패에 있는 경우, 그 조커만 붙이기.
4.등록 된 카드에서 숫자 옮기기. (단 카드가 옮겨져도 등록 상태를 유지할 수 있어야 한다. 3-4-5-6에서 6을 가져가서 붙이기에 이용해도 되지만, 4나 5를 가져가면 안된다.)
판이 끝나는 조건은 다음과 같다.
1.어느 한 사람이 자신의 카드를 손에서 다 없애버렸을 때, 그 사람은 무조건 승리한다.
2.어느 한 사람이 자신의 카드 점수가 가장 낮다고 생각하여 승부를 보기 위해 '스톱'을 선언했을 때. 손에 있는 카드 점수의 총합이 가장 낮은 사람이 승리한다.
스톱은 한 번 등록한 이후에 할 수 있다.
3.쌓여 있는 카드를 다 뒤집어 더 이상 가져올 카드가 없을 때, 그 즉시 게임이 끝난다. 똑같이 손에 있는 카드 점수의 총합이 가장 낮은 사람이 승리한다.
마작
간단하게 진행하기 : d10를 3번 굴려 주사위의 숫자가 연속 되는 수로 나오거나 같은 수로 나올 경우 1점. 총 5점을 먼저 달성하는 사람이 이긴다. 점수가 같아서 승부가 나지 않을 경우에는 d20을 굴려 높은 수가 나온 쪽을 우승시킨다.
상대 플레이어들은 20/상대인원수gp를 우승자에게 각각 준다.
마작패로 마작 즐기기 : 카드게임에 비해 룰과 역이 복잡하고 많기 때문에 기재는 생략한다.
내기의 결과
2승이 나오면서 내기는 끝이 났습니다.
PC가 2승했을 경우 : 내기에서 이긴 PC는 라이벌에게 50gp를 받게 됩니다. 라이벌은 더 이상 당신을 얕잡아 보지 않겠다 합니다.
라이벌이 2승했을 경우 : 라이벌은 자신이 이길줄 알았다며 기뻐합니다. 그는 카지노에서 돈을 많이 땄으니 굳이 내기의 돈은 주지 않아도 괜찮다고 합니다.
아이디어/13시대 시나리오
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세계
지구 여부 (우리가 아는 지구인지 페러렐 지구인지 전혀 다른 행성인지)
우주 및 행성의 형태
세계의 탄생 기원
세계의 역사
세계의 탄생기원과 역사의 현재에 대한 영향 여부
기반으로 하는 기술 (과학인가 마법인가 또는 다른것)
마법 혹은 이현상의 원리 (설명이 안되는 초자연적인 현상이거나 아직 밝혀지지 않았을 수도 있다)
기술의 주류 이용방법과 그 이유 (실용적인가 전투적인가)
세계의 문명형태 (스팀펑크,사이버펑크,근대,중세,현대 등)
세계의 자연환경
기후와 온도
세계의 모습 (문명이 대다수인지 자연이 대다수인지, 자연이 대다수라면 물이 대부분인지 파스텔 색의 숲이 주를 이루는지)
생명
인간 존재 여부
종족과 생명체의 종류
타 종족 공존 여부
행성의 지성체
행성의 주류 종족
성별의 구분 방법
성별에 따른 차별과 대우 차이 여부
역사
각 종족 및 인종의 기원과 신화,전설 유무 (존재한다면 내용)
역사 분류 방법 (동아시아사,북유럽사 등)
이야기,민담,전승의 보편화 여부
각 종족 및 인종이 가진 풍습
관계
가족의 분류 (어떤 형태를 가족이라 부르는가)
가정 내 가장의 형성과정
사람들의 타인과의 보편적인 관계 (날이 서 있는가 낯선 이에게도 친절하고 환영하는가)
인사방법
친해지기 위한 대화와 교류 방법
애정 표현 방법 (가족, 친한사람들에게 호감을 표시하는 보편적인 방법)
가벼운 스킨쉽의 허용치 (가족,친구간의 스킨쉽)
거주
생명체가 살 수 있는 지변과 이유
생명체가 살 수 없는 지변과 이유
사람들의 정착 유무 (또는 유목하는지)
수도
마을의 분류 (작은마을,소도시,큰도시,시,도,구 등)
마을의 형태 (부두지구,거주지구 등의 분류)
마을의 시설
도시와 시골의 분류
집들의 특징과 건축양식
정부
이 세계에서 가장 평범한 정부형식
지역이나 나라별 정부형식 공통여부 (같지않다면 어떻게 다른가)
정부의 대표 선출방법
정부형식의 역사와 변화 과정
해당 정부 형식의 설립의의
계급의 유무 (존재한다면 계급의 형식)
평등의 유무 (계급이 있어도 평등한가, 그렇지 않다면 같은 계층간에는 평등한가)
지배자
지배자의 인망 (두려워하는가 존경하는가)
지배자에 대한 사람들의 선망 (바라는점)
지배자의 성격 및 정치성향
정계의 부패척도
정부의 기능
경제
가장 경제적 가치가 있는것 (보석 등)
화폐의 형태
세금 납부의 여부
사람 또는 계층간의 세금 차이
세금의 형태와 징수방법
군대
군대 여부
군대의 형식 및 징집방법
군대를 이끄는 자
시민들이 보호받는 형식
법의 종류
사법기관의 존재여부와 집행 방식 (군대를 지배자가 이끌면서 사법처리를 같이 하는지,지배자가 군대를 이끌진 않지만 군사가 집행하는지,사법기관과 치안기관이 별도로 있는지)
종교
종교의 수
각 종교가 믿는 신의 수
신의 세계 창조 여부
종교의 숭상방법 차이
종교의 교리와 신화
종교와 정부의 분리 여부
국교여부 (있다면 무엇인가)
문화
사회적 단위별로 각자의 언어 여부와 종류
지역과 지역의 여행 방법
우주 여행 여부와 방법
일반인들이 가진 대중적 직업 (농부 등)
이 세계의 좋은 직업
존경받는 직업과 천시되는 직업
이 세계의 일상
이 세계의 보편적 여가 활동
이 세계의 오락거리
이 세계의 평범함의 기준
평범하지 못한 행동
평범하지 못한 사람이 받는 대우
휴일이나 축일
축일이나 특별한 날의 행사
중요한 날에 대한 사람들의 반응 (출산,생일,결혼,죽음 등)
의상
세계의 지역별 의상 형태
활동에 따른 의복 차이 여부
의상 착용 규칙 여부 (남자는 절대 바지를 못입는다든가 속옷을 입어야 한다든가 어떤 옷은 겉에 입으면 안된다든가 어떤 옷은 외출시 입으면 안된다든가)
교육
세계의 문맹률과 교육지수
지능의 척도
교육기관
역사 교육방법
언어 교육방법
교양 교육방법
무예 교육방법
기술 교육방법
기타 교육방법
음식
주요 식문화
특별한 날의 음식
신성시되는 음식 존재 여부
식사 방법 (좌식인지 손으로 먹는지 식기가 있는지 식사예절이 있는지)
캠페인 레벨 1
캠페인 보상 10 gp
주위치 황금망루
세션 시작 황금요새의 드미트리 혹은 순례자의 전달 요청을 승낙함
세션 종료 황금망루의 모그림에게 푸른 보석 전달
사전정보
황금요새에 순례 온 순례자로부터 부탁받았습니다. 황금망루의 드워프 성기사 모그림 소울포지에게 푸른보석을 배달해주세요.
주요정보
소울포지 맥주 : 황금망루에서 모그림이 직접 빚는 맥주. 그 맛이 독특하고 맛있어 황금망루를 유명하게 만드는데 한 몫했다.
모그림 소울포지 : 황금망루에서 일하는 드워프. 소울포지 맥주의 주조자.
푸른 보석 : 모그림의 말로는 '마력석'이라고도 불리며, 푸른 빛을 발광하는 보석이다. 그저 독특한 보석으로 보인다.
드미트리가 황금요새에서 찾아 원래 주인인 모그림에게 전달해주길 부탁한 푸른 보석을 가져다주면, 소울포지 맥주 접대와 함께 푸른 보석에 관해 이야기 들을 수 있습니다.
모그림은 다른 세상에서 온 이로 푸른 보석은 그 곳에서 사용하던 마력석이라는 돌이라고 합니다.
아이디어/13시대 시나리오
캠페인 레벨 3
캠페인 보상 100 gp
주위치 황금요새
세션 시작 황금요새에 들어간다.
세션 종료 황금요새의 적들을 전부 처리하고 마지막 층까지 도달한다.
사전정보
지금은 폐허가 된 황금요새는 가끔씩 성기사들이 방문해 관리합니다. 그런데 이번엔 무슨 일인지 많은 수의 악귀들이 요새를 장악했습니다. 이번에 요새 청소를 맡은 견습 성기사는 당황스러울 따름입니다.
그를 도와 황금요새에서 소악귀들을 내쫓아 봅시다.
주요정보
견습 성기사 드미트리 : 황금거룡의 기사단에 입단한지 얼마되지 않은 견습 성기사입니다. 그는 이번에 맡게 된 황금요새의 관리라는 임무를 영광스럽게 생각하며 이곳에 왔습니다. 하지만 악귀로 가득 찬 요새에 발을 붙이지도 못하고 있습니다. 이대로 돌아갔다가는 그동안 요새가 더 망가질까 두려워 하고 있습니다. 그는 요새 주변을 서성거리며 방법을 찾고 있습니다.
1층 로비
손님을 맞이할만한 거대하고 웅장한 홀입니다. 거대한 황금거룡 모양의 석상이 있으며, 사람이 많이 드나든 흔적이 보입니다.
1레벨 pc 5명 기준, 드레치 찌꺼기 4마리, 유령 2마리가 등장합니다. 레벨별로 조정합니다.
드레치 찌꺼기
악귀라는 것만 간신히 알 수 있는, 형체를 알아보기도 힘든 악귀들이 여기저기 찌꺼기처럼 달라붙어 있습니다.
2레벨 조무래기 [악귀]
행동 순서 : +5
손톱 +6 vs. 장갑 : 5 피해
공포 : 드레치와 접전중인 적들은 체력이 12 이하일 경우 어지러워지고, 공격 판정에 고조 주사위 보너스를 받지 못합니다.
체력 10 / 장갑 16 / 신방 15 / 정방 12
석상 유령
황금거룡 석상 주변을 장식하는 작은 석상이 움직이고 있습니다.
2레벨 방해자 [언데드]
행동 순서 : +8
취약 : 신성
석상 부딫히기 +7 vs. 신방 : 7음에너지 피해.
순수 16+_대상은 쇠약해집니다. (극복 가능)
비행 : 망령은 허공에 떠서 배회합니다.
유령 : 망령은 모든 피해에 대해 피해 저항 16+가 있습니다. (신성 피해조차도) 단, 마력 피해만은 이에 영향을 받지 않습니다.
폴터가이스트 : 물체를 공중에 부양시키는 등의 행동을 할 수 있습니다.
체력 40 / 장갑 18 / 신방 12 / 정방 16
지하를 마지막에 방문하거나 방문했지만 틈새를 메꾸지 못하면, 술취한 소악귀 3마리 출현
술취한 소악귀
소악귀들이 술냄새를 풍기며 비틀거립니다.
2레벨 방해자 [악귀]
행동 순서 : +5
썩은 손톱 +7 vs. 장갑 : 3 피해 및 5 지속 피해
원.취기 분출 +7 vs. 신방 : 7 피해. 대상은 어지러워집니다. (극복 가능)
매 차례의 첫 순수 16+_대상이 어지러워지지 않고 쇠약해지게 하거나, 또는 자유 행동으로 다른 대상에게 부패 분출 공격을 할 수 있습니다.
비행 : 취해 있기때문에 날고는 있지만 잡을 수는 있을 것 같습니다.
체력 40 / 장갑 20 / 신방 13 / 정방 16
-전리품
별 다른 전리품 없음, 석상에 도금되어있는 약간의 금 (10gp, 단 황금요새 관리인 성기사와 척을 질 수 있음.)
지하 양조장
황금거룡을 섬기는 기사들도 음주를 즐길줄 압니다. 이곳은 전에 요새를 지키는 이들의 맥주 저장고로 쓰였습니다.
양조장의 술에 한껏 취한 소악귀들이 양조장을 배회합니다.
술취한 소악귀 4마리 등장합니다.
술취한 소악귀
소악귀들이 술냄새를 풍기며 비틀거립니다.
2레벨 방해자 [악귀]
행동 순서 : +5
썩은 손톱 +7 vs. 장갑 : 3 피해 및 5 지속 피해
원.취기 분출 +7 vs. 신방 : 7 피해. 대상은 어지러워집니다. (극복 가능)
매 차례의 첫 순수 16+_대상이 어지러워지지 않고 쇠약해지게 하거나, 또는 자유 행동으로 다른 대상에게 부패 분출 공격을 할 수 있습니다.
비행 : 취해 있기때문에 날고는 있지만 잡을 수는 있을 것 같습니다.
체력 40 / 장갑 20 / 신방 13 / 정방 16
-전리품 : 소울포지 맥주 몇 병
술통 바닥에 아주작은 심연의 틈새가 있습니다.
난이도 20 기능판정 발견 시, 막을 수 있습니다. 막지 못할 경우, 추후에 황금요새 재방문하면 또다시 소악귀들이 요새를 차지하고 있을 것입니다.
2층 식당
식당과 주방이 있는 층입니다. 거대한 식당은 요새에 있던 인원들 모두를 수용할 수 있었을 것 같습니다.
비어있는 황금망루의 식료품을 털기 위한 산적들은 어느새 소악귀에게 조종당하고 있습니다.
부엌 먼저 진입해 소악귀 처치시, 식당의 산적들은 세뇌가 풀려 대화(보통 15 매력판정)로 해결할 수도 있습니다.
pc 5명에 부엌에는 코조르틀 1마리와 두목 1명이, 식당에는 산적 5명이 등장합니다.
소악귀 코조르틀
적당한 귀에 몇 마디만 속삭이면 탐욕과 욕정을 더 심한 뭔가로 바꿀 수 있습니다.
3레벨 방해자 [악귀]
행동 순서 : +8
썩은 손톱 +7 vs. 장갑 : 3 피해 및 5 지속 피해
원.부패 분출 +7 vs. 신방 : 7 피해. 대상은 어지러워집니다. (극복 가능)
매 차례의 첫 순수 16+_대상이 어지러워지지 않고 쇠약해지게 하거나, 또는 자유 행동으로 다른 대상에게 부패 분출 공격을 할 수 있습니다.
저주의 오라 : 소악귀를 공격했을 때 순수 1~5가 나오면, 공격자는 1d10의 정신 피해를 입습니다.
비행 : 소악귀는 날아다니기 때문에 잡기가 어렵습니다. 그리 빠르지도 능숙하지도 않지만, 인간이나 엘프보다야 잘 날아다닙니다.
체력 40 / 장갑 20 / 신방 13 / 정방 16
소악귀에게 조종당하는 산적들
"두목님이 너희들만 처치하면 우리도 부자가 될거라더라."
1레벨 병사 [인간형]
행동 순서 : +3
커틀러스 또는 몽둥이 +6 vs. 장갑 : 5 피해
원.갈퀴 달린 올가미 +5 vs. 신방 : 2 피해.
3피해) 대상은 고정됩니다. (극복 가능)
사용 제한_산적 두 명당 전투마다 한 번.
지형 친숙 : 자기 근거지나 그 근처 숲 속, 주점처럼 친숙한 지형에서 싸우는 선원은 공격판정, 장갑, 신방에 +1 보너스를 받습니다.
체력 25 / 장갑 16 (17) / 신방 14(15) / 정방 12
소악귀에게 조종당하는 산적 두목 블랙잭
"뭘 쳐다 봐?"
2배 위력 2레벨 강적 [인간형]
행동 순서 : +5
커틀러스와 단검 +7 vs. 장갑 (2회 공격) : 8 피해
순수 홀수 명중_대상은 블랙잭의 치사한 속임수에 당해, 다음 자기 차례가 끝날 때까지 어지러워집니다. (공격에 -4)
빗나감_2 피해.
원.투척용 단도 +6 vs. 장갑 : 9 피해
탐욕과 욕정에 도취 : 블랙잭은 소악귀의 말을 믿은 나머지 자기가 무적인 것처럼 생각하고 행동합니다. 자기 차례가 시작되면 블랙잭은 고조 주사위의 2배에 해당하는 임시 체력을 얻습니다. 이 생각을 깨뜨리면 (난이도 20 판정), 이 효과는 사라지고 정방도 2 줄어듭니다.
체력 65 / 장갑 18 / 신방 15 / 정방 14 (12)
-전리품 : 간단한 식료품
3층 침실
침실로 쓰여진 합숙소와 휴게실들이 모여있는 층입니다. 황금요새가 찬란하던 시절에는 이곳에 많은 성기사들이 거주했을것입니다.
방은 2개로 똑같이 생긴 방이며, 해골 셋이 배치되어 있는 것도 동일합니다.
천을 뒤집어 쓴 두개골 셋이 근처에 다가간다면 이불속에서 기습합니다. 기습룰을 따르세요.
천을 뒤집어 쓴 경비 두개골
눈에 박힌 반짝이는 유리, 그리고 이마에 새겨진 룬을 보면, 누군가가 일부러 이 두개골에 유령이 깃들도록 조치를 취했음을 알 수 있습니다.
1레벨 병사 [언데드]
행동 순서 : +9
접.괴성 +8 vs. 정방 (단거리의 무작위 존재 1d3명) : 4 정신 피해
순수 16+_대상은 고정됩니다. (극복 가능)
순수 결과가 고조 주사위 이하_단거리의 적(하단의 드레치 찌꺼기 참조) 1d3명이 경보를 듣고 달려옵니다.
이동 불가 : 경비 두개골은 뛰지도, 달리지도, 구르지도, 날지도 못합니다. 심지어 자기 턱도 못 움직입니다.
기회 없음 : 경비 두개골은 기회 공격을 할 수 없습니다.
보석 눈 : 이 두개골은 이 세계 밖에서 온 것들도, 보이지 않는 것들도 볼 수 있습니다. 마법사의 잔상 주문, 도적의 그림자 걸음, 그 밖의 비슷한 능력들은 두개골에게 전혀 통하지 않고, 괴성의 영향도 받습니다. (PC들이 두개골에게 들키지 않을 만한 개연성 있는 전술을 생각해 냈다면 두개골은 보통 극복 판정에 성공해야 탐지할 수 있습니다.)
이동 감지 : 단거리에 있는 적이 이동 행동을 써서 이동할 때, 두개골은 그 적에게 자유 행동으로 괴성 공격을 할 수 있습니다. 이 공격이 명중하면 이동이 방해를 받습니다. 그림자 걸음, 순간이동, 그 의 특별한 이동도 괴성 공격을 발동시킵니다.
사용제한_한 라운드에 최대 2회.
체력 20 / 장갑 16 / 신방 11 / 정방 16
드레치 찌꺼기
악귀라는 것만 간신히 알 수 있는, 형체를 알아보기도 힘든 악귀들이 여기저기 찌꺼기처럼 달라붙어 있습니다.
1레벨 조무래기 [악귀]
행동 순서 : +5
손톱 +6 vs. 장갑 : 4 피해
공포 : 드레치와 접전중인 적들은 체력이 9 이하일 경우 어지러워지고, 공격 판정에 고조 주사위 보너스를 받지 못합니다.
체력 7 / 장갑 15 / 신방 14 / 정방 11
-전리품 : 경비해골의 눈은 질이 떨어지는 카넬리안으로 되어있습니다. (개당 20gp, 2개씩 해골 3개=총 6개)
4층 창고
무기고,저장고,서고 등 다양한 종류의 보급품들을 저장하던 창고들입니다. 지금은 아무것도 남아있지 않고 그런 흔적만 남았습니다.
무기고에 들어간다면 전사 하급 타락귀, 저장고에 들어간다면 뚱뚱한 하급 타락귀, 서고에 먼저 들어간다면 참모 하급 타락귀, 창고에 들어간다면 하급 타락귀가 가장 먼저 등장합니다. 이후 고조주사위가 1 증가할 때마다 등장하지 않은 세 타락귀가 순차적으로 등장합니다.
4명의 타락귀를 전부 쓰러트리면, 4층 어느방에 들어가도 적은 나오지 않습니다.
전사 하급 타락귀
"인간 따위가 우리의 상대가 될 성 싶으냐? 절망해라!"
3레벨 방해자 [악귀]
행동 순서: +9
양손에 검 +8 vs. 장갑 (2회 공격) : 5 피해
순수 16+_타락귀는 대상에게서 이탈할 수 있습니다.
공포의 오라 : 접전 중인 적들은 체력이 악귀의 공포 한계선(15)까지 떨어지면 어지러워지고, 고조주사위 보너스를 받지 못하게 됩니다.
체력 45 / 장갑 19 / 신방 13 / 정방 17
하급 타락귀
"나가라, 우리의 안식처에서!"
3레벨 술사 [악귀]
행동 순서: +6
뿔과 단도 +8 vs. 장갑 (2회 공격) : 4 피해
순수 16+_타락귀는 대상에게서 이탈할 수 있습니다.
원.심연의 속삭임 +9 vs 정방 (단거리 또는 장거리 적 하나) : 10정신피해. 대상은 혼란에 빠집니다.(극복가능) 대상은 3d6의 정신피해를 입기로 하면 정신을 차리고 혼란을 면할 수 있습니다.
체력 42 / 장갑 19 / 신방 12 / 정방 16
뚱뚱한 하급 타락귀
"인간을 타락시키는거고 싸움이고 아무것도 하기 싫다.."
3레벨 술사 [악귀]
행동 순서: +3
뿔과 단도 +8 vs. 장갑 (2회 공격) : 4 피해
순수 16+_타락귀는 대상에게서 이탈할 수 있습니다.
체력 45 / 장갑 18 / 신방 14 / 정방 16
참모 하급 타락귀
"너희가 생각하는 것 쯤이야 손바닥 안이지."
3레벨 술사 [악귀]
행동 순서: +8
날카로운 지팡이 +8 vs. 장갑 (2회 공격) : 5 피해
순수 16+_타락귀는 대상에게서 이탈할 수 있습니다.
접.분란의 씨앗 +9 vs. 정방 (같은 대상과, 또는 서로 접전중인 단거리의 적 둘) - 대상 둘 중 하나가 다른 하나에게 상시 근접 공격을 가합니다.
사용 제한_하루에 한 번. 짧은 행동.
원.심연의 속삭임 +9 vs 정방 (단거리 또는 장거리 적 하나) : 12정신피해. 대상은 혼란에 빠집니다.(극복가능) 대상은 4d6의 정신피해를 입기로 하면 정신을 차리고 혼란을 면할 수 있습니다.
체력 40 / 장갑 18 / 신방 13 / 정방 16
-전리품 : 황금거룡 표식의 은제 롱소드 2개, 황금거룡 표식의 은제 지팡이, 황금거룡 표식의 단도 2개, 모험가급 룬 2개
5층 용의 방
과거에는 이곳에서 황금거룡이 거주하던 때도 있었을 것입니다.
용을 따라하는 악귀 1명 등장
용을 따라하는 타락귀 드래고틀
타락귀는 적의 힘을 역이용하는 것이 장기입니다. 패배했을 때조차도 뼈아픈 조롱을 내뱉곤 합니다.
4레벨 술사 [악귀]
행동 순서 : +9
뿔과 단도 +8 vs. 장갑 (2회 공격) : 5 피해
순수 16+_타락귀는 대상에게서 이탈할 수 있습니다.
원.심연의 속삭임 +9 vs. 정방 (단거리 또는 장거리의 적 하나) : 15 정신 피해. 대상은 혼란에 빠집니다 (극복 가능). 대상은 6d6의 정신 피해를 입기로 하면 정신을 차리고 혼란을 면할 수 있습니다.
원.부패의 숨결 +9 vs 신방 (단거리의 적 1d3명) : 10음에너지 피해.
불 저항 18+ : 불에 저항력이 있다는 것은 불로 공격을 해 보면 알 수 있습니다.
체력 62 / 장갑 19 / 신방 14 / 정방 18
-전리품 : 마법물품 미정, 황금망루의 정보
아이디어/13시대 시나리오
캠페인 레벨 1
캠페인 보상 30 gp
주위치 엘돌란 하수도
세션 시작 도심의 쥐 떼와 막히는 하수도의 문제로 엘돌란 관련 인물에게 의뢰를 부탁받습니다.
세션 종료 황토 젤리와 쥐 떼의 토벌.
사전정보
엘돌란 신비의 지배자들 소속 마법사가 실험에 실패하여 마을 하수도에 황토 젤리가 돌아다니게 되었습니다. 학파에서는 이 문제를 자기들끼리 은밀하게 해결하려 하고 있지만, 아직까지 괴물을 발견하지 못했습니다.
이 일의 좋은점은 이제 하수도에 쥐가 없어졌다는 것입니다. 나쁜 점은 이제 길거리에 쥐가 넘쳐난다는 것입니다.
주요정보
신비의 지배자들 : 주로 하이엘프와 하프엘프로 구성되어 있지만 인간도 몇 명 끼어 있습니다. 신비의 지배자들은 큰 소음과 대량의 파괴을 일으키는 장대한 의식과 화려한 주문을 연마하는데 집중합니다. 기하학적 룬이 은색 자수로 들어간 푸른 로브를 입으며, 문장은 은색 번개입니다. 석좌 교수는 하이엘프 마법사 샤리사 다크볼트 입니다.
의뢰 수주
표상 관계자나 엘돌란의 관계자, 또는 신비의 지배자들에게 직접 문제 해결을 의뢰 받습니다.
하수도 입구
하수도로 내려가자, 괴수 쥐와 쥐 떼가 반깁니다. 하단의 수치를 이용하세요.
괴수 쥐
큰 놈들은 비명을 지르기 전에 목을 물어뜯을 수 있습니다.
1레벨 조무래기 [짐승]
행동 순서 : +2
더러운 이빨 +5 vs 장갑 : 4지속피해
흉포 : 괴수 쥐의 공격은 빗나갔을 때, 자기 레벨만큼의 피해를 줍니다. 비틀거릴 때는 빗나가는 공격이 자기 레벨의 2배만큼의 피해를 줍니다.
떼거리 공격 : 공격 대상마다 접전중인 다른 괴수 쥐 하나마다, 공격에 +1 보너스를 받습니다.
체력 6 / 장갑 15 / 신방 15 / 정방 10
쥐 떼
작고 날카로운 발톱 수백개가 길바닥에 부딫히며 다가오는 소리가 들립니다.
2레벨 방해자 [짐승]
행동순서 : +4
접.덮쳐오는 이빨들 +7 vs 신방 (단거리의 적 1d3명) : 3피해, 공격 후 쥐 떼가 대상 중 하나와 접전에 들어갑니다.
순수 짝수 명중_대상은 다음 자기 차례가 끝날 때까지 저해 됩니다. 대상이 쥐 떼를 공격하거나 쥐 떼가 체력이 0으로 떨어지면 저해 효과도 끝납니다.
기회 없음 : 쥐 떼는 기회 공격을 하지 못하고, 적들도 쥐 떼에게 기회 공격을 하지 못합니다.
집단 저항 : 자기 차례가 왔을 때, 쥐는 지난번에 자기들이 공격하지 않은 적이 주는 피해에 대해 저항 +18을 얻습니다.
체력 39 / 장갑 18 / 신방 16 / 정방 12

하수구에는 쥐가 전부 사라져 있어, 입구의 쥐 말고는 조우하지 않습니다.
하수도의 끝
신비의 지배자들은 분명 하수도에 들어갔지만 찾을 수 없다고 했습니다. 그 말대로 하수도의 가장 안쪽엔 아무것도 없습니다.
그 때, 구석의 물 웅덩이가 움직이는 듯 싶더니 그것은 곧 흐물거리는 형태를 갖게 됩니다. 황토 젤리였습니다.
어려움 통찰 기능판정으로 미리 알아채는데 성공한다면, 기습할 수 있습니다.
실패한다면, PC중 1명이 3산피해
황토 젤리
"방금 저 웅덩이 움직이는 거 너도 봤어?"
대형 3레벨 강적 [점액]
행동순서 : +2
접.산에젖은 위족 +8 vs 신방 (단거리의 서로 다른 적들에게 최대 1d4회까지) : 6산피해
분열 : 황토 젤리는 처음으로 1회의 공격에 20이상의 피해를 입었을 때 보통 크기의 젤리 둘로 나뉩니다. 각각의 체력은 분열 당시 본체의 체력을 둘로 나눈 것보다 2d6 많습니다. 새 황토 젤리들은 피해를 입지 않은 것으로 칩니다. 한 번 나뉜 젤리는 더 이상 분열하지 않습니다. (살아남으면, 도로 합쳐질 수도 아닐 수도 있습니다.)
체력 90 / 장갑 18 / 신방 17 / 정방 16

거리의 쥐들이 사라지기 시작한다.
하수구의 젤리를 처리했음을 보고하면, 은방패대들과 방역을 시작합니다. 약과 고양이를 피해 쥐들은 조금씩 하수도 속으로 기어들어가 거리 위에서 사라지기 시작할 것입니다.
아이디어/13시대 시나리오
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13명의 표상들이 이끌어가는 용 제국에서 벌어지는 서사시.
기본표상
황제,엘프여왕,드워프왕,오크두령,시체왕,악귀술사,투장,대사제,대마도사,큰드루이드,삼두회,황금거룡,그림자대공
추가표상
소드마스터,예언자,광대,마왕,도미니언,이단심문관,사교도교주
기본종족
인간,드워프,하프오크,하이엘프,우드엘프,다크엘프,하프엘프,노움,하플링,기계인,신성족,티플링,용인족
1시대 이전 공포스러운 황제의 시대
마도왕이 다스리고 흑마법이 기승을 부리던 시대. 왕의 힘이 강해졌으나, 그는 폭정을 일삼는 폭군이였다. 사람들은 공포에 떨었다.
백왕은 마도왕에게 죽었으며, 각종 몬스터들이 창궐했고 그의 폭정은 계속 되었다.
하지만 그의 행보에 반하는 이들 인간과 엘프와 드워프가 힘을 함쳐 쓰러트렸다.
1시대 개창의 시대
거인들의 선조가 살아가던 시대
사악한 마법사 표상인 마도왕을 최초의 용황제,엘프들,드워프들의 힘으로 패배시키며 시작되었다. 당시 마도왕의 수하였던 아케인 나이트들은 수장을 잃은채 떠돌거나, 부활을 기도하거나 교화했다.
당시 마법사들은 마도왕의 수하가 아니더라도 배척당했고 가장 마법의 힘이 약하던 때였다.
시대의 끝은, 수백년후 거인들이 드워프왕을 죽이고 액시스를 파괴시키며 끝났다고 모두들 동의한다.
표상들
가장 강한 표상
2시대 긴 수염들의 시대
지난 시대의 재로부터 일어나 자연은 더욱 더 번영했고 딱정벌레 거사처럼 어마어마하게 거대한 벌레들과 지하의 동물들이 지상으로 올라오며, 거대한 숲을 이루었다.
거인들이 대부분의 세상을 지배했으며, 또한 큰 자연의 힘은 녹왕과 엘프여왕,큰드루이드를 강하게 만들었으나 그 자연의 주권을 두고 전쟁을 벌였다. 그 전쟁으로 인해 자연은 상당 수 파괴되었고 멸망했다.
3시대 발톱과 날개의 시대
전쟁 이후 엘프여왕이 끈질기게 살아남았으며, 녹왕은 엘프여왕의 포로가 되었다.
바야흐로 엘프들의 시대가 도래했다.
하지만 신령 등장
멸망
4시대 신들의 시대
신들이 개입하던 시대. 신성의 힘이 강해졌고 사제들의 권능이 강해졌다.
당시, 암흑 신보다 빛의 신의 힘이 더 강대했다. 하지만 이들은 끝없이 반목했고 결국 신들의 전쟁이 일어나 멸망한다.
5시대 뼈 재단의 시대
흑마술의 도래. 암흑 신이 승기를 잡아, 빛의 신의 힘이 약해졌으며 언데드들이 주를 이루고 지배했다.
성기사와 사제들은 이들과 끝없이 싸웠으며, 사람들은 신들을 이 땅에서 몰아내는데 성공한다. 드디어 사람들의 시대가 돌아왔다.
6시대 불타는 유성의 시대
신들이 사라지고 사람들은 오로지 자신만의 힘으로 일어서고자 합니다.
과학기술이 발전한 시대. 각종 에너지 펄스 기계부터 로봇들이 존재하던 때.
핵 폭발로 멸망.
7시대 탑들의 시대
핵전쟁으로 황무지가 된 땅에서 살아갈 수 없던 이들은 수많은 탑을 건설해 탑속에서 삶을 이어가는 시대가 온다.
과학 기술로의 발전이 실패를 이륙한 이후, 마법의 권위가 점점 높아져 이 시대에 정점을 찍었으며 점성가이자 예언가인 표상의 힘이 강해졌다.
하지만 세계를 뒤흔드는 어마어마한 지진으로 탑들이 무너지며 멸망.
8시대 벽을 두른 도시들의 시대
탑 밖으로 나왔지만 세상은 여전히 황무지였다. 전 시대에 남아 있는 방사능으로 인해 오염된 생물, 다양한 괴물과 식인귀가 창궐하고 반표상주의 노래를 부르는 디스토피아적 시대. 사람들은 서로를 믿지못하고 벽을 두르고 살아간다.
9시대 사략 해적의 시대
사람들은 자신이 살고 있는 대륙에서의 희망을 느끼지 못하고 다른 곳으로 눈을 돌립니다. 그 곳은 철의 바다 너머였습니다.
많은 이들이 배를 타고 철의 바다 너머를 항해했으며, 그와 더불어 다양한 해적들도 등장합니다.
드넓은 철의 바다를 모험하던 시대. 이때가 가장 철의 바다의 다양한 괴물에 대해 잘 알려진 시기입니다.
하지만 바다에는 괴물 외 아무것도 존재하지 않았고 그저 원래의 대륙 반대편으로 돌아올 뿐이였습니다. 세상의 끝을 보게 된 이후 사람들은 더 이상 위험을 감수하며 바다로 나가지 않았습니다.
10시대 야생림의 시대
새 표상의 등장으로 지난 시대에 오염 된 땅은 점차 다시 재생되었으며, 자연 속에서 다시 살아갈 수 있게 되었다.
바다에서 돌아온 사람들은 이 전환점을 새 시대로 맞이하며, 자연을 숭배하기 시작했다.
11시대 울부짖는 달의 시대
자연을 숭배하던 사람들은 자연과 강하게 동화가 되었다.
짐승인간들의 출현의로 새 시대가 열린다.
사람들은 짐승 인간들을 자연과 더불어 숭배했다.
12시대 절반만 기억되는 시대
별의 별 민간신앙과 토속신앙이 생기고 그것에 심취되어, 심각해진 사람들의 위생관념과 청결상태는 시궁쥐를 창궐시켰습니다.
자연속에서 쥐,벌레,오물들과 함께하며 살아가는 시대였습니다.
결국 역병으로 시대가 끝났는데, 후세의 사람들은 차마 뒤로 도태한 이 시대의 문명을 인정하지 않습니다. 결국 이 시대의 문화를 기억속에서 지워버리고 멸망의 원인인 역병을, 악귀술사의 탓이라고 주장합니다.
13시대
대사제가 처음으로 등장한 시대입니다. 오크두령의 재림 역시 전례가 없었던 일이며, 제국의 경계 내에 큰 드루이드가 자리잡은 것 역시 오랜만의 일입니다.
다양한 표상들이 등장하고, 또 그 표상들이 각각의 강대한 힘을 가지고 있던 시대는 이번이 처음입니다. 몇몇의 예언자들은 이 현상을 무언가 큰 일을 막기위해 일어나는 징조라고 해석합니다.
결국 황금 거룡의 임종으로 악귀들이 심연에서 빠져나오기 시작했습니다. 대륙은 악귀들의 세상이 되며 13시대는 막을 내립니다.
13시대 이후
용들의 시대
새로운 용들의 탄생
자룡,황룡이 모여 칠색룡이라 불렸다.
백룡의 복수로 시체왕을 죽임.
큰 들불의 시대
금속룡들은 자신들의 왕을 잃었고 금속룡의 힘이 약해지기 시작했습니다. 용들의 시대가 완전히 끝났습니다.
악귀들은 심연에서 올라와 온갖 혼돈을 가져왔습니다. 악귀술사의 힘이 가장 강했으며, 악귀들과 함께하는 새로운 시대가 도래했음을 알렸습니다.
삼두회는 황금 거룡이 사라지면 자신들이 실권을 쥐게 될거라 생각했지만 남은것은 몰락뿐이였습니다. 악귀들의 창궐으로 포로에서 풀려난 녹왕 역시도 긴 시간 잡혀있어 상당히 약해져 있었습니다.
1시대 이후 다양한 종족들이 서로 힘을 합친건 오랜만입니다. 악귀들의 창궐로 각 종족들은 누구보다 연대심이 강한 때였습니다.
결국 황제와 대마도사,대사제는 힘을 합쳐 악귀들을 몰아내며 시대는 끝을 맞이합니다.
사라진 신비의 시대
아주 먼 미래 세상에는 신비가 사라졌습니다.
세계
물질계
1.제국
2.야생의 땅
3.철의 바다
4.수중계
5.천공계
6.지하계
내부 이세계
1.심연
악귀들의 세계
2.정령계
정령들의 세계
3.요정계
페이 등
4.천상계
5.마계
외부 이세계
제국 이외의 세계가 존재합니다.
1.소울포지가 말한 세계
아이디어/13시대 소재집
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