교살하는 바다 (3) - 스트랭글 해역, 이니고 샤프

아이디어/13시대 소재집

2022. 3. 22.

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스트랭글 해역

스트랭글 해역에 도착하다

스트랭글 해역의 해초 멍석 가장자리는 고대 선박의 잔해로 장식되어 있다. 이 파편이 쌓여 있는 쓰레기장은, 한 낮에 도착하더라도 해초 멍석 주민들로부터 PC의 도착을 숨기는 데 도움이 된다. 스트랭글 해역 수평선 너머로 섬처럼 부드럽게 펼쳐져 있다. PC들이 탄 배는 자신이 어디로 가야하는지 알고 있는 듯하며, 오래된 난파선과 거대한 해초들 사이로 미끄러져 들어가면서 직진했다.
보트는 실제로 PC의 통제 하에 있지 않다.보트는 스스로 정박하고 싶은 곳에 정박하며, 해초로 덮인 오래된 난파선 한켠에 멈춰 선다. 조심스러운 이들은 배를 숨기고 싶어할지도 모른다. 그러면서 피리긴에게 빌린 노움 마법사의 주문을 사용할 수 있는지 확인하고 싶어할 수 있다. 마법의 재능을 가진 이의 DC 20 기능판정을 할 수도 있지만, 반드시 새로운 비밀을 소리내어 외쳐야 한다.



임시 거처 : 해초 멍석

해초 멍석은 두께가 8인치에서 30인치까지 다양하다. 해초 섬 중앙으로 향할수록 줄어드는 해초의 틈새로 인해, 그 밑의 잔잔한 물을 내려다볼 수 있을거다. 해초를 먹고 사는 작은 물고기와 게들이 달려드는 것은, 잠잠했던 물 위에 반짝이는 움직임을 주기도 한다. 멍석에서는 물고기 비린내와 식물의 썩은 냄새가 희미하게 풍기며, 바닷물 냄새를 풍긴다. 종종 실처럼 가는 육식성 식물의 힘줄은 틈새 가장자리를 통해 뻗어 나와 불운한 물고기의 몸을 뚫는다. 다른 물고기들은 식물에게서 먹이를 얻는다.
해초 멍석은 밟으면, 탐험가의 부츠 주위에서 바닷물이 소리나게 콸콸 소리를 내며 올라올 것이다. 멍석이 눈에 띄게 가라앉을 때, 거기를 가로지르는 것은 불안정한 일이다. 물침대를 가로질러 걷는 것과 비슷하다. 매트 위를 조용히 수월하게 이동하려면 어려움(DC 20) 민첩 기능판정이 필요하다. 성공한다면 불안정하지만, 솟아오르거나 요철 없이 평평한 표면이라는 걸 알 수 있을 것이다. 유일한 장애물은 멍석에 갇힌 무수한 고대 배들과, 곧 마주칠 몇 개의 새로운 배들, 그 거주자들밖에 없다.


여기에는 볼 것이 없다
오래된 난파선들은 부숴지고 산산조각 나있다. 진짜 가치가 있는 건 아무것도 없다. 탐색을 고집하는 캐릭터를 위해, 그들이 찾을 수 있는 종류의 샘플 리스트가 있다.

  • 황동 단추가 너무 끈적거려서 제대로 집어낼 수 없다.
  • 붉은색의 잔해 조각들
  • 물속에 있어야 할 것처럼 보이는, 펄럭거리는 이상한 산호
  • 어디를 가든 당신을 지켜보고 있는 것처럼 보이는, 살아있는 해초 멍석에 반쯤 숨겨져 있는 안구. 안구가 어디에 속했던 건지 분명하지 않고, 잘못하면 눈이 감기며 죽는다.
  • 해초 멍석의 색과는 다른, 녹색의 초소형 해초
  • 더러운 새의 역겨운 둥지
  • 깨진 병
  • 근원이 어딘지 추적 불가능한 이상한 냄새



상어의 돌진
파티 전체가 처음으로 땅에 올라서자마자 민첩 기능판정을 실행해라. 그 결과가 가장 낮은 PC는 성공해도, 땅을 통과하여 멍석 밑의 물에 빠질 것이다. 멍석의 틈새를 통해 캐릭터들은 어둡고 천천히 순항하는 거대한 상어 모양을 보게 된다. 그러다 바다에 빠지는 캐릭터를 향해 갑자기 가속하는 것을 목격할 것이다.
쓰러진 동지를 구하려는 첫 번째 시도는 보통(DC 15) 민첩 기능판정을 해야한다.

성공 : 상어의 이빨이 멍석 구멍을 통해 올라갔다가 다시 깊은 곳으로 사라지고, 캐릭터는 잠시 시간을 두고 구조된다.

실패 : 상어가 캐릭터를 물어뜯고 2d6 피해를 입힌다. 피해를 입을 가능성이 있는 캐릭터는 피해갈 기회가 없다는 점에서 파격적인 함정이다. 이 함정은 스트랭글 해역의 환경에 불안감을 조성한다. 함정을 반복해봤자 좋을 건 없지만, 멍석 아래에서 움직이는 상어를 묘사하는 것은 그룹이 앞으로 나아가는 것에 집중하도록 하는 데 도움이 될 수는 있다.


해초 아래에서 헤엄치다
예를 들어, 드워프 영역 주변의 울타리를 우회하기 위해서라든가, 어느 시점에서 멍석을 뚫고 내려가서, 두 번째 장소로 헤엄쳐가야 하는 순간이 올지도 모른다. 하지만 해양 포식 생물들은 이 시도에 위협적인 요소를 더할 것이다. 캐릭터들이 멍석 아래에서 장시간 수영을 할 때마다, 무작위로 결정된 해양 생물에게 물릴 위험을 무릅써야 될 거다.
여러명이 한꺼번에 물 속에 들어가기로 결정했다면, 물릴 가능성에 대해 가장 낙관적인 것처럼 보이는 PC나, 무작위 PC를 대상으로 한다.

위협 표 (D12)
1-4 : 범고래
5-6 : 창꼬치
7-12 : 상어

범고래, 상어 공격 +5 vs. 신방 : 2d6 피해
창꼬치 무리 공격. +5 vs. 신방 : 1d10 피해


캐릭터가 선택한 출구 지점에 도착하면 멍석을 뚫고 올라오기가, 내려갈 때보다 훨씬 어려울 것이다. 돌파를 시도하는 캐릭터는 멍석을 돌파하거나, 익사 피해를 입기 위해 어려움 (DC 20) 힘 기능판정을 해야 한다.
실패하면, +5 vs 신방 : 2d6의 피해. 두 명 이상의 캐릭터가 물밑에서 돌파를 기다리는 경우, 각각 1d10의 피해를 입힌다. 판정에 실패했더라도, 영웅은 여전히 멍석을 뚫고 나올 수 있을 겁니다. 소금물을 한 방울씩 마시기는 했지만 말이죠.


해초 멍석에서의 싸움
플레이어가 새로운 환경에서 싸우고 있다고 느끼게 하고자, 전투에서 싸움을 위의 아래를 참고해 추가 내레이션을 할 수 있다.

적 생물체가 공격했을 시 순수 20이 나오거나, PC가 공격 시 순수 1이 나왔을 경우, PC가 멍석 관련 추가 사고를 겪었다고 설명해라.

적 생물체가 공격했을 시 순수 1이 나오거나, PC가 공격 시 치명타를 입혔을 때, 그 생물이 똑같이 고통받고 있다는 것을 묘사해라.

이러한 사고로 인해 추가적인 피해나, 상태를 유발하진 않는다.

- 발부터 멍석 밑으로 빠지는 경우 :

  • 근육이 비틀린다.
  • 사용하는 아이템을 전투 중 떨어뜨린다.
  • 해파리에 쏘인다.
  • 가재, 작은 상어, 또는 다른 포식성 물고기에 물린다.

- 멍석에 미끄러지는 경우 :

  • 부식성 식물의 분비물에 의해 연소되다.
  • 곤충이나 게에 물리거나 쏘인다.
  • 판자 파편과 같은 날카로운 배의 잔해에 찔린다.

- 정면을 향해 넘어지는 경우 :

  • 바닷물을 폐에 가득 삼킨다.
  • (또는 위의 사고 중 일부를 수정)



유랑성 해초괴물(Weedbeasts) 무작위 조우

적절하다고 생각될 때마다 나타나게 해라. 어쩌면 파티는 결정을 내리는 대신, 그들의 다음 행보에 대해 끝없이 논의하느라 시간을 낭비하고 있는지도 모른다. 그럴경우, 갑작스러운 싸움을 필요로 할지 모른다.


해초괴물 (Weedbeasts)
종종 스트랭글 해역의 저주받은 에너지는 임계점에 도달하여 해초에 결합해 일시적인 형태를 부여한다. 의식이 생긴 건 아니더라도, 최소한 배고픔을 느낄 수 있는 이 엉터리 해초들은 그들의 원초적 감각이 감지하는 유기 표적으로부터 영양분을 흡수하려고 한다. 멍석의 모든 땅은 이 해초괴물들의 일부로, 멍석을 지날 때는 해초괴물들의 주기적인 분출에 대처해야 한다.



해초섬의 세력들

우리의 주요 활동이 이루어지는 해초섬에는 세 개의 파벌이 살고 있다.
그들은 모두 섬 안의 상대방을 증오하고 두려워한다. 각 그룹은 몇 년 동안 다른 그룹들을 잡아먹으며 모든 그룹의 인원을 줄여왔다. 모든 그룹이 동의하는 한 가지는 다른 그룹이 없는 것이 더 낫다는 것이다.
하지만 어떤 파벌도 그들과 대화하기 전에 다른 파벌을 공격한 것을 인정하지 않을 것이다.

• 난파선 인내(Forbearance) 호 선미에 사는 바다 고블린들.
고블린들은 다른 곳에서 살아왔던 삶을 잘 기억하지 못한다. 그들은 이전 세대에 냉담한 표상의 명령으로부터 자유를 찾아 바다를 항해했던 위대한 조상들의 전설을 이야기할 것이다.
그들은 다른 집단을 그들의 신성한 영역에 있는 침입자로 간주한다. 고블린들은 단지 그들의 해초섬 전체를 돌려받기를 원하고, 드워프들을 처치하고 쥐들을 망가뜨리도록 설득하려 한다. 그들이 당이 자신들을 위해 더러운 일을 해줄 것을 알아챈다면, 그들은 이니고 샤프가 있든 없든 간에, 이니고 샤프와 그 의뢰를 교환할 것을 약속한다.
고블린들을 야만적인 침략자들의 부당한 희생자로 정당방위로 공격하는 것처럼 묘사해라. 아니면 전형적인 비열한 악당 역할로 만들어도 괜찮다.

난파된 쥐라고 불리는 이들의 모임이다. 다양한 주요 지성체 종족의 선원들, 이전에는 인내(Forbearance) 호의 선원들이었다.
난파된 쥐들은 이곳에 꽤 오래 난파된 선원들이다. 그들은 거의 3년 동안 해초밭에서 살아왔고, 여기에 발이 묶이자 그들의 선박 절반에 대한 점령권을 잃게 됐다. 몇 년 동안, 그들은 약간의 돌연변이가 된 것은 말할 것도 없고, 절망적인 상태에서 점점 미쳐갔다.
난파된 쥐들은 영웅들의 보트를 원하고, 그래서 그들은 스트랭글 해역을 탈출해서 집으로 돌아가고 싶어한다. 하지만 모험가들이 특히 위험해 보인다면, 그들은 드워프들을 공격하도록 유도할 것이다. 드워프들이 당신들보다 약해서 제거할 수 없었다면, 이번엔 고블린들을 제거하라고 촉구할 것이다.

바다 망치(Sea Hammer) 호의 좌초에서 살아남은 편집증적인 드워프들이 그 안에 갇혀 있다.
드워프들은 약 9개월 동안 갇혀있었고, 그들만의 호전적인 다양한 광기에 빠져들기에 충분했다.
당신이 큰소리로 모욕적인 말을 하거나, 주변 울타리를 망가뜨리거나, 그들의 배를 손상시킬 수 있는 어떤 것이라도 한다면, 대화하기를 거부할 거다.
그들의 주된 목표는 배의 엔진을 다시 작동시키고 해초섬으로부터 스스로를 해방시키는 것이다. 두 번째 목표로서 그들은 고블린과 난파된 쥐들이 사라지기를 원한다. 왜냐하면 그들 중 어느 한쪽이 그들의 첫 번째 목표를 방해할 수 있기 때문이다.
단, 그들은 화려한 이야기꾼들, 자연을 사랑하는 사람들, 혹은 그림자 대공의 요원일 지도 모르는 사람들을 믿지 않는다.
모험가들은 언뜻 보면 셋 중에 적절한 동맹처럼 보이는 드워프들과 협상하고 쥐들을 망가뜨리고 싶은 유혹에 빠질지도 모른다.


파벌들과 표상
모든 올바른 생각을 가진 드워프들처럼, 바다 망치의 선원들은 엘프 여왕과 그림자 대공을 싫어한다. 이 둘 중 하나가 선박을 파괴했다고 그들은 확신한다. 선박의 파괴는 대공이 했을 법 하지만, 이 멍청한 해초를 보호하는 것은 엘프 여왕이 했을 법 하다. 어쩌면 두 표상이 같이 했을지도!
드워프들은 스스로 드워프 왕의 아래로 돌아가길 원한다. 비록 그들은 그에게 절대적으로 충성한다고 맹세하겠지만, 그들은 실제로 충성하는 다른 사람을 깎아내리려고 한다.

바다 고블린들은 모든 아이콘, 특히 사악한 표상들을 억압자로 인식하고 경멸한다. 무엇보다도, 그들은 표상의 눈에 띄지 않기를 바란다. 표상들이 자신들을 다시 노예로 삼기 위한 계획을 하고 있다고 생각한다. 표상의 관계에 대해 언급하는 것은 광란의 기습 공격으로 이어질 수 있다.

난파된 쥐들은 자비로운 사제가 그들에게 줄 수 있는 구원을 갈망한다. 하지만 도망칠 기회가 주어진다면 궁지에 몰린 동물들의 미친 맹렬함처럼 저항할 것이다. 그것 말고도, 그들은 자신들이 한때 추종했던 표상들, 특히 황제를, 자신들을 버렸다고 비난할 것이다.



저주

세 파벌은 한 가지에 대해 동의한다. 스트랭글 해역은 단순한 해초로 가득한 곳 이상이다. 개별적으로는 무생물이고 무감각하지만, 그것이 마약성 식물과 부유 잔해가 잘못 합쳐져 문제가 됐다. 해초들은 무수히 떠다니는 잔해 조각들을 붙잡듯이, 스트랭글 해역의 어두운 영혼의 주민들 마음을 사로잡는다. 섬의 세력들은 다양한 방식으로 그 저주를 말할 것이다. 이곳에 너무 오래 머무르는 사람들은 비이성적인 폭력과 자멸을 하기 시작한다고.
저주가 사람에게 내려지면 직접적으로 알 수 있다. 눈이 흐려지고, 턱이 느슨해지고, 정신이 모든 의식적인 생각을 내던진다. 보통 당신에게도 몇 분 후에 일어날 수 있는데, 종종 끔찍한 상황에 놓이게 된다. 어쩌면 당신은 멍석 가장자리에서 범고래의 턱으로 뛰어내릴 준비를 하게 되거나, 무장하지 않은 채 바다코끼리 영역을 헤매게 될지도 모른다.

바다 고블린 글래커(Glarkar)는 표상들이 해초섬 전부를 차지하기를 원한다고 말할 것이다. 그들이 벌을 받는 이유는, 지금까지 그들이 너무 약하고 수적으로 열세였기 때문이라고 한다. 그들의 수를 늘리고 다른 모든 것들을 몰아냄으로써, 그들은 저주를 풀 수 있다고 생각한다. 호전적인 고블린들은 자신들이 어리석은 조상들의 수치심을 풀고 이 일을 성취할 세대가 될 것이라고 믿는다.

드워프들은 스트랭글 해역이 타락한 자연의 부패를 상징한다고 생각한다. 애초에 그게 그들이 여기 온 이유다. 세상에 미치는 혼란스러운 영향력을 없애기 위해서. 결국 그 섬은 그들을 가둬놓았기 때문에, 그 가설을 믿게 된다.

난파된 쥐들은 저주를 설명하지 못한다. 그들은 단지 그것이 존재한다는 것만 안다. 그들의 형태를 뒤틀리게 하고 동료들을 자살로 몰아넣은 힘이 존재한다고만.


저주가 작용하다
영웅들이 스트랭글 해역에 처음 도착한 후, 저주가 그들에게 작용하기 시작한다. 통상의 (DC 15) 통찰 기능판정을 요구한다. 실패한 사람들은 해초 위에서 떠나고 싶지 않아한다는 것을 깨닫는다. 영원히. 플레이어가 이러한 이상한 속삭임과 생각을 받아들이고, 굴복하는 것처럼 결정을 내리지 않는 한, 이것은 그들의 행동에 영향을 미치지 않는다.
섬의 세력과 두 번째 만남이 끝나면, 다시 한 번 통찰 기능판정을 요청해라. 통찰 기능판정의 결과가 가장 나쁜 플레이어는, 성공하더라도 정신적 통제력을 약간 상실한 역할 연기를 하도록 해라. 저주받은 PC에게 여러 표상과의 관계점이 있는 경우, 표상관계를 굴리고 1로 뜨면, PC는 표상의 영향력이 떨어져 세션 중에 미친 것처럼 보이는 행동을 하게 될 거다. 예를 들어 갑자기 술을 마시거나 이상한 돌연변이 불가사리로 얼굴에 때리거나 게에게 손가락을 먹일 것이다. 통찰 기능판정 결과가 다음으로 낮게 나온 이들이 1명씩 이 행동에 참여하도록 해라.
전투 때마다 캐릭터를 괴롭히는 것은 너무 가혹하지만, 만약 스트랭글 해역에서 많은 PC가 너무 많은 곳을 어슬렁거리려고 한다면 어쩔 수 없다.



이니고 샤프

이니고 샤프의 위치

가능한 한 많은 스트랭글 해역에서의 전투를 하고, 관련된 인물들의 사연을 제공하기 위해, 가능한 마지막 순간까지 영웅들이 샤프를 찾을 수 있는 장소를 알지 못하도록 위치를 결정해 두지 마라.

만약 파티가 아무에게도 말을 걸지 않고 연속적인 습격을 감행한다면, 선택은 간단하다. 어느 쪽이든, 마지막 만남에서 이니고 샤프가 발견될 것이다.

만약 그들이 그들을 공격하기보다는 먼저 지성이 있는 섬의 주민들과 대화하려 하거나, 캐릭터들 중 한 명이 출신, 한가지 특별한 것, 또는 그들을 파악할 수 있는 다른 아이템이나 능력을 가지고 있을 수도 있다. 그렇다면 당신은 이니고 샤프의 위치를 미리 결정해야 할 것이다.


이니고 샤프를 가지고 있을 법한 세력들
NPC들은 영웅들에게 이니고 샤프의 행방을 알려주기 직전에 시험을 하려 할 것이다.

고블린과 난파된 쥐들은 보통 샤프를 가지고 있지 않지만, 있든 없든 영웅들이 그들의 적을 공격하게 하려고 거짓말을 할지도 모른다.

드워프들이 샤프를 가지고 있다면, 그들은 그를 돌려주지 않을 것이다. 왜냐하면 그들은 그들의 배를 재건하기 위해 그의 공학적인 전문지식을 사용할 수 있기를 바라기 때문이다. 이것은 반드시 해결해야만 하는 문제이기 때문에, 그들은 퉁명스럽게 거짓말하는 것을 불명예스럽게 여기지 않는다. 하지만 그들의 독선적인 명예는 그들이 샤프를 가지지 못했는데 굳이 가지고 있다고 하게 하진 않을 것이다.



이니고 샤프의 작품 목록

샤프가 해초섬에 쓸려 올라왔을 때, 아마 그의 진행 중인 작품들이 함께 그곳에 쓸려왔을 것이다. 그 물품들은 멍석 이곳저곳에서 찾을 수 있으며, 메인 스토리라인에 포함되지 않은 표상에 관한 관계도 엿볼 수 있을거다.
모험을 하는 동안 이러한 물품들 중 한두 개를 찾게되면, 플레이어 캐릭터들이 올바른 길을 가고 있다는 것을 암시해주는 장치가 될 것이다.
이러한 항목은 다른 메인 스토리의 원동력이 될 것이다. 예를들어, 플레이어들 중 하나가 물건을 알아본다면, 다른 누군가는 샤프와 관련 있는지 어떻게 알았냐고 할 수 있다. 그 경우, 물품을 발견한 캐릭터는 이미 자신의 표상에게서 해당 물품에 대해 들어봤으며, 그 중요성을 이해하고 있다고 하면 된다. 단, 그 도구들은 제국 생활과 관련이 있는 것이지, 이 더러운 해초 멍석을 해쳐나가는 데에는 아무런 관련이 없다.
또는 물품의 목적과 관련성을 당분간 알 수 없는 상태로 둘 수도 있다. 이후에 본토로 돌아가면, 표상들은 PC들이 그것을 가지고 있다는 것을 알게 되고, 일반적인 중개자들을 통해 감사를 표하거나, 강제로나 속임수에 의해 그것을 빼앗으려고 할 것이다. 이렇게 하면 스토리 제작이 최소화될 것이다.


긍정적인 관계
대마도사
: 반투명 달걀에 뱀이 자신의 꼬리를 잡아먹는 모습이 달린 펜던트다. 착용자가 정신적 부담을 겪지 않고 밤샘 작업을 할 수 있도록 하여, 동트기 전에 뇌세포 활성화를 최고조에 달하게 한다.

투장 : 미완성된 대(對) 악귀 검으로, 회전하는 태엽 칼날이 달려 있다. 투장의 추종자들은 이것을 원할 것이다. 그들은 샤프가 작품을 완성하기를 바란다.

드워프 왕 : 돌 육분의(sextant). 드워프제 장치나 그 부품에 이것을 사용하는 사람은, 말하지 않아도 이것의 기능이 무엇인지 알 것이다.

엘프 여왕 : 빙글빙글 도는 원반이 달린 황동 왕관. 착용자에게 편안한 수면을 주어, 불면증을 치료한다. 보름달에 착용하면 1시대의 엘프 조상과 교감하는 생생한 꿈을 꾸게 된다.

황제 : 빛나는 보석이 있는 정교한 주교관이다. 황제에게 진심으로 충성하는 사람에게는 무게가 느껴지지 않는다. 황제를 무관심하거나 분노에 찬 마음으로 바라보는 사람들에게는 목에 긴장감을 유발한다.

황금 거룡 : 알에서 부화한 움직이는 아기 용 피규어다. 권운(卷雲, wispiest of clouds)을 제외한 모든 구름 위에 올려놓을 수 있다. 그리고 구름이 그 위에 착륙하는 모든 비행 생물체의 무게를 지탱할 수 있게 만든다.

큰 드루이드 : 둘레가 가변적인 강철 밴드로, 딸깍하고 여닫을 수 있다. 아픈 나무에 24시간동안 감아 놓으면 나무가 낫는다.

대사제 : 다양한 신들의 상징이 양각된 열쇠다. 샤프에 의해 변경된 다양한 잠금장치를 연다. 그 외의 방법으로는 쓸 수 없다. 이 중에는 파누사(Panutha) 수녀원장(또는 이미 확립된 또 다른 성직자 대표)이 감독하는 수녀원의 금고가 있다.

그림자 대공 : 기계식 안구가 특징인 가죽 펜던트. 착용자의 생각을 점술로부터 보호하는 장치로, 불완전한 시제품이다. 대공의 백성들은 다들 이걸 원할 거다. 그들은 샤프가 작품을 완성하기를 원한다.


부정적인 관계
대마도사
: 착용자의 눈을 뚫을 수 있는 가시가 달려 있는 고글 세트다. 이 시제품 장치는 착용자의 눈을 멀게 할 뿐만 아니라 주문을 걸 수 있는 힘을 빼앗는다. 완성되면 대공의 적에게 중요한 무기가 될 것이다. 제국 마법학교 교수들이 이 사실을 알게 되면, 그걸 완성할 수 있는 모든 사람들과 함께 그 물건을 파괴하길 원할 것이다. 아마 그들 중 일부는 그것에 대해 아는 사람마저 없애는 것이 더 안전할 것이라고 생각한다.

투장 : 악귀의 특징을 가진, 기계식 황동 가면이다. 착용자는 악귀를 죽인 적이 있는 상대에게 +2 공격과 +2 장갑을 부여한다. 당연하게도 투장 부대는 그런 신성모독적인 기구를 착용한 사람을 죽일듯이 냉담하게 바라볼 것이다.

악귀술사 : 미완성된 대(對) 악귀 검으로, 회전하는 태엽 칼날이 달려 있다. 완성된다면, 악귀 숭배자의 많은 적들에게 중요한 무기가 될 것이다. 만약 악귀술사가 그 무기의 존재를 알게 된다면, 그녀는 그것을 발견하거나, 그것을 작업하거나, 만진 사람, 누구든 그것과 함께 파괴하고 싶어할 거다.

드워프 왕 : 독특한 금색 섬유로 덮인 돌 목고리(torc)다. 이 시제품 장치는 완성되면, 부주의한 착용자의 목에 봉인되어 항상 지하에 있어야 하는 강한 충동을 유발한다. 그리고 깊은 지하일수록 좋아한다. 만약 완성되고 대량으로 생산된다면, 드워프 왕의 최고 노예들을 지하로 영원히 추방할 수 있고, 제국에서의 그의 힘을 제한할 수 있을 것이다. 만약 그의 요원들이 그 물건의 존재를 알게 되면, 그들은 그것을 만들고 유통하는 데 관여한 모든 사람들과 함께 그것을 파괴하기를 원할 것이다.

엘프 여왕 : 녹색 연꽃 미약을 증류하기 위한 시제품과 제조할 수 있는 레시피. 이전 시대의 엘프들은 왕정의 귀족들이 이 혼합물을 마셨을 때 그들의 영향력이 줄어들었었다. 그 혼합물은 그들의 의지와는 상관없이 구성원들을 잠들게 하고, 마침내 죽음과 같은 영원한 잠에 빠지게 하는 미약이다. 오랜 세월 동안 역사를 떠나 있었던 엘프 여왕의 추종자들은 그 미약의 귀환에 공포를 느낄 것이다. 그들은 그것과 관련된 모든 사람들과 함께 그것을 파괴하기를 원한다.

황제 : 섬세한 은사슬에 의해 서로 연결된 다섯 개의 금반지. 이 시제품 장치는 착용자들을 권위 있는 사람들, 특히 그들이 이전에 충성심을 맹세했던 사람들에게 등을 돌리도록 한다. 샤프는 이 물품을 하나 만들었지만, 그 이후로는 복제해낼 수 없었다. 그 존재는 황제와 그 시민들 사이의 관계의 핵심을 공격할 물건이라, 제국 관리들을 공포에 떨게 할 것이다.

황금 거룡 : 악귀의 글자가 새겨진, 옻칠한 나무로 만든 액자식 거울. 피를 흘리면서 거울을 들여다보면 심연을 볼 수 있다. 악귀는 당신에게 다가와 말을 걸 것이다. 더 많은 악귀가 세상에 들어오는 것을 막기 위해 항상 고군분투하는 황금 거룡의 군대는 악귀들의 더러운 영역과 쉽게 소통하는 것은 좋은 일이 아니라고 믿는다.

큰 드루이드 : 관절형 황동 메뚜기. 이러한 시제품 장치 중 하나는 흥미로운 호기심을 불러일으킨다. 400㎢ 숲을 반나절만에 톱밥으로 만드는 데 사용할 수 있다. 이 기계는 샤프가 농업을 위한 토지를 신속하게 개간하려, 제국 농림축산부서를 위해 제안한 수단이다. 그는 자신의 불멸 프로젝트에 공급품을 빼돌리는 것을 들키고 만드는 것을 포기했다. 큰 드루이드의 추종자들은 자신들이 그 기계들을 모두 파괴했다고 생각했지만, 이 잠든 아이디어를 되살리기 위해 조금이라도 움직인다면 그들은 분노로 반응할 거다.

시체왕 : 생명 에너지를 나타내는 표식이 새겨진 황동 튜브. 이 시제품으로 된 마법봉이 완성되면 언데드에 대항하는 강력한 무기가 될 것이다. 하지만 지금은 그저, 언데드들이 본능적으로 그것을 소지하고 있는 사람을 파괴하고 싶어하게 만드는 아우라를 내뿜기만 할 뿐이다.

오크 두령 : 독특한 문자 눈금판(dials)로 덮인 철제 피라미드. 이것들 중 하나만으로는 별 효과가 없지만, 여러 개를 차례대로 힘을 가한다면 누구든 크게 다칠 것이다. 국경을 침입자들로부터 보호하기 위한 함정으로서 만들어진 것으로, 대량으로 배치될 경우에는 제국 정복에 관한 오크 두령의 꿈을 꺾을 것이다. 샤프에게 이 프로젝트로 재개하라고 권유하는 영웅은 오크 두령 일당의 격렬한 분노를 받게 될 것이다.

대사제 : 따뜻한 손을 가져다 대면 혀를 흔드는 네발 물고기 모양의 작은 상아 조각상. 샤프는 이 조각상이, 신의 축복을 신도들로부터 빼앗아 물고기 조각상의 주인에게 주는 물건이라고 말한다. 하지만 어쩌면 아무 효과가 없는 것일 수도 있다. 샤프는 이 조각상이 효과가 있다는 것을 증명하기 어려웠기 때문에, 프로젝트를 포기했다. 하지만 성직자들은 그 물건이 효과가 있든 없든, 그런 걸 만들었다는 행위 자체를 신성모독으로 여긴다. 그게 누구든 신께 침을 뱉는 자는 징벌을 받아야 마땅하다.

그림자 대공 : 마노가 박혀 있는 인간 귀 모양의 은색 브로치. 샤프는 사기꾼들을 처벌하기 위해 이 아이템을 제작했다. 이 브로치의 사용자는 몇 달 동안, 식은땀과 경련에 굴복하지 않고선 거짓말을 할 수 없다. 완성된 브로치를 만지기만 해도, 누구나 단시간에 효과가 나타날 거다. 각종 범죄자들과 사기꾼들은 그 브로치의 생산을 멈추기 위해서라면 살인을 거리낌 없이 할 것이다.

삼두회 : 1m 길이의 금속 말뚝으로 만든 철사 격자. 만약 이게 완성된다면, 날아다니는 생명체의 접근을 경고해줄 것이다. 특히 야간에 유용하게 쓰일 수 있다. 그리고 특히 용들의 습격이 어려워질 것이다. 만약 청왕과 흑왕의 요원들이 그 사실을 알게 되면, 그들은 그것을 파괴할 것이고, 그와 관련된 근처에 있는 모든 사람들을 없애버릴 것이다.


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Info

황제의길 프롤로그1 13시대 1230년 열의의 달 3월 10~15일
붉은흙1~2 3월 16일, 붉은흙3 3월 17일
황토젤리 3월 18~19일
엘돌란1~3 20일, 엘돌란3~7 21일, 엘돌란8~10 22일
황금요새1~2 23~24일 황금요새3 25일